またしばし放置しておりました。

現在はスマホのTCG、マビノギデュエルで遊んでおります。
ハマったので別でブログも書いてます。

自堕落だ部屋 - マビノギデュエル
http://mirimabi.blog.fc2.com/


マビノギデュエルはMMORPG「マビノギ」のスピンオフですが、
なかなかどうして、しっかりしたTCGになっています。

最大の特長はいわゆる「ドロー」の概念がなく、
デッキ12枚が最初から手札として存在することです。
ゆえに引きによる運ゲーは無く、自分だけのゲームプランであれば
ほぼ完ぺきに組むことが出来ます。
(もちろん相手次第で全く変わってくるのですが)

カードの使い回しは「墓地再生」によって自由にできますが、
そのターンの行動回数を消費し、再生したカードのコストが上がる等、
戦略性の高いルールになっています。


ちなみに個人的に一番好きなところは、スマホを縦にしたレイアウトになっていること。
横だと電車の中とかでいかにもゲームしてますって感じで少し恥ずかしかったり、
単に持ちづらくてプレイしづらいので縦だと本当に良いですね。
だいたいやりたいことをやって満足したので、Hearthstoneはいったん終了としました。

というか、満足したということにしないとまた課金しそうだし時間も使っちゃうのでw

マジック・オリジンのカードリストを今更眺めておりますが、前ブロックも含めて青赤カウンターバーン的なデッキが捗りそうですね。
手を出すことまではできないと思いますが、妄想でデッキ組んだりくらいはしてみたいなあ。
アリーナ12勝の余韻も冷めやらぬうちに、2勝⇒3勝⇒3勝\(^o^)/
まあ現実はこんなものですな。

構築戦は前月ボーナスでランク19からスタートして、16~17を彷徨っています。
ミッドレンジシャーマンはパラディンデッキが全体的に苦手ですが、三連続パラディンとかもあって心が折られそうになりますね。

昨日のアリーナでプリーストが楽しかったこともあり調べていますが、全体的に高価なカードが必要になってくる印象。
とりあえず有り合わせのもので組んでみようかなと思う次第です。
時間が掛かるから封印していたはずのアリーナですが、結局やってしまっていました。笑
多分10回目くらいの挑戦だと思いますが12勝達成(2敗)。
ちなみにこれまでの平均勝数は5勝くらいでしょうか。

12勝達成はプリーストデッキ。
うまいことShadow Word各種やThoughtsteelを集められたので結果的になかなか強かったようです。
最初に組んだときはクソデッキになったかもとか思ったわけなので、まだまだカードの強さや組み合わせの判断が出来ていないんですね。

プレイングにもミスが目立ち、たまたま勝ちに影響しなかったので良い結果となりましたが反省点の多いアリーナでした。


アリーナの強ヒーローといえばパラディン、メイジ、ローグですが、個人的にパラディンは合わないようでイマイチ結果が出ません。
ローグは一度9勝まで行けて、その時は武器強化系のスペルやウェポンカードを多く引けたのが良かったようでした。
今回プリーストを選んだのはデイリーヒーローだったからです。笑

プリーストとのミニオン戦はヒーローパワーの回復分だけちょっと他のヒーロー相手と勝手が違う(と、いつもシャーマンでプリーストにボコられながら思っている)ので、そういうところもプラスに働いたのでしょうかね。


というわけで一度はしてみたかった12勝を早いうちに達成できたので嬉しく思います。

報酬は425Gとパック2個。
デイリー達成でもらえたゴールドと合わせて、且つ貰えるであろう報酬を見込むとアリーナ4回分になるので、またしばらくアリーナで遊んでしまいそう。
10到達後、連敗して11に落ちてのフィニッシュでした。
その間に色々使ってみましたがやはりミッドレンジが一番しっくり。
7月はミッドレンジで戦い続けようと思います。

レシピは自分でもろもろいじってみたり、WIKIに載っているリストを試してみたりという感じ。
他ヒーローのデッキパターンや入っているカードもだいぶ覚えてきて、マリガン基準等も少しずつ出来てきました。

あまりセンスの良い方でもないので、ゆっくり学んでいければと思います。
ちょこちょこシャーマンをいじった結果、コントロール寄りのミッドレンジに落ち着いています。
とにかくハンターやウォーロックの速攻系デッキに負けるのが悔しく、序盤や中盤を支えるTaunt持ちミニオンを増やして対応。
調整の甲斐あって速攻系にはかなり強くなりました。
速攻系は試合数を多くこなせることもあり人気があるので、遭遇率が高いのもいいですね。

逆にコントロールウォリアーやミッドレンジパラディンはかなり苦手。
メイジデッキも全般的につらい印象があります。

現在のランクは11。
6月中に10以上にはどうにかなれそうです。
もっとも数をこなせさえすればランク5までは大体行けるようではありますが。
(ランク5以降は連勝ボーナスが無くなって上げづらくなるが、それまでは勝率5割でもボーナスのおかげで基本的には上がっていく)
Bloodlustシャーマンを組めるようになったので試してみています。
不意を突いて20程度のダメージをいきなりたたき込めるのは爽快ですね。

しばらくこれで遊んで、次はMechシャーマンを組んでみたいです。
それでだいたいシャーマン3大類型かなと思いますので、あとは自分なりのデッキを考えていくことになりそうです。

なおランクは13までアップ。
月次リセットだったと思うのであと5日くらい、ランク10目指して頑張りたいですね。
Naxxramasに続きパックも引いちゃいました。
おかげでミッドレンジシャーマンに必要なカードはほぼ全て揃いました。
クラフティングがやはりありがたいですね。

ミッドレンジシャーマンは序盤を軽量除去とアド付ミニオンで支えて、中盤はSludge BelcherやFire Elementalで乗り越えつつ、Dr. Boom・Neptulon・Al’Akir the Windlordの三羽烏に繋げて押し切る形にしています。

これまではこの三羽烏が不在で、中盤までに有利な場を築いても相手のパワーカード連打で押し返されて負けていたのですが、彼らが加入してからはむしろ不利な場からも逆転できたりして素晴らしい限りですね。


あとやってみたい形は、Reincarnateを使うコンボデッキ。
Deathrattle持ちミニオンを活用していくことになるわけですが、Baron RivendareがいればDeathrattleが2度発動するので色々と楽しいことになりそうです。


それにしてもパック開封の楽しさたるや・・・w
Hearthstoneのレアリティはレジェンダリー>エピック>レア>コモンですが、パックを開封してカードを1枚1枚タップして確認していくときに、レア以上だと一瞬止まってエフェクト付で裏返るんですよね。
レジェンダリーだったときはテンションが上がります。

ついに課金しちゃいました。
Naxxramas(ナクスラマス)は課金orゲーム内ゴールドにて開放されるソロクエストで、ちょっと風変わりな敵キャラを倒していくゲームモードです。

風変わりというのは、たとえば特有のヒーローパワーを持っていたり、使ってくるカードも強力なものだったりします。
こちらも9人のヒーローの特徴を活かしたりしながら戦っていく感じになり、一見厳しい戦いでも対策を練ればちゃんと勝っていける設計になっていて楽しいです。

で、敵キャラを倒すたびにカードを入手していけて、ここで手に入るカードは構築戦でも一線級のものが多数あるので二度おいしいというわけですね。

そんなわけでちょいちょいとNaxxramasを楽しみたいと思います。
ここ2,3日あまりやっていませんでしたがデイリーをこなしつつシャーマンでランク戦をしていました。
ランク16~17あたりで彷徨いましたがなんとか15になれました。
勝率5割なら勝手に上がっていく仕様で、ちょうど今5割くらいですかね。

だんだん相手のデッキも強くなってきて、カード資産だけで言えばもっと上に居そうな相手も増えました。
プレイングどうこうというより、ランク戦をあまりやらない人だと強くても下の方にいたりもするので難しいですね。

デッキの方向性をぼちぼち決めていきたい。
アグロかミッドレンジか。
趣味嗜好からするとミッドレンジですが、高いカードが多くて無課金で揃えるのはだいぶ先になりそうです。
思いのほか仕事が暇で時間があったのでエキスパートNPC戦は終わらせました。
カスタムしたシャーマンデッキで全ヒーロー1発勝利で満足。メイジ戦とか結構熾烈でした。

んであとはゴールドを地道に稼ぐためにも構築戦をやっていくことになるので、ランク戦に挑み始めることにしました。
ただいまランク18まで連勝中です。

クラフティングですが、シャーマン用の火力カードや優秀なミニオン展開カードFeral Spiritを作ったほか、Neutral(どのヒーローでも使える)カードの中からただ強のHarvest Golem、Piloted Shredderを作成。
このペースだとレアリティLegendaryを作る余裕はしばらく無さそうなので、Rareまでで作れるデッキ構成で考えていく必要がありますね。

となると、しばらくは今のミッドレンジのような形でもイケるとしても、ランクが上がれば中盤以降のアドバンテージカードはほとんどLegendaryだったりしそうなので押し負けが増えそうだから、速攻気味の方向にしといた方がいいかも?
であればmech(メカ)を集めていく感じになりそうです。

考えてるうちが一番楽しいですね。
最後のヒーロー・プリーストがレベル10になりました。
各デッキはひとまずtrump先生の動画の通りにカスタムしてます。
クラフティングでシャーマンのカードを優先的に集めているので、今後はそちらを強化していく予定。

アリーナは初回から2勝⇒7勝⇒3勝⇒4勝⇒3勝⇒2勝でした。
一度だけ7勝できた以外はほぼ5割の勝率でなかなか難しかったです。

で、アリーナで一度デッキを組むと結果が出るまでひたすら試合したくなる症候群に罹ったため、今やっているお勉強に支障が出るのでアリーナは禁止にしました。
ゴールド効率は悪いですが、しばらくは単に100ゴールド貯まるごとにパックを引くことにします。

次はエキスパートNPCの攻略ですかね。
まだ8人目のヒーローレベル上げ中ですが、我慢できなくなったので初アリーナに挑戦してみました。
なんと初アリーナは体験無料だったのですね。

で、シャーマンをチョイスして適当に強そうなのをピックしていったのですが、2勝3敗であえなく散りました。

軽めのピックが一番の敗因だったと分析。
中盤以降で軽いミニオン引いて押し負けてたので・・・。

というわけで150ゴールド払って再挑戦。
今度はパラディンをチョイスし、カードパワーに重きを置きつつピック。
2連勝スタートを出来たので、このあとどこまで星を伸ばせるか楽しみです。

持っていない強いカードをたくさん使えるのでアリーナ楽しいですね。
ただいま7人目のヒーローレベル上げ中です。

ここまで実際に各ヒーローを使ったり使われたり情報サイトを見たりしてきて、最初に本格的に使っていくヒーローはほぼほぼシャーマンに決めました。

①トーテムかわいい
②火力豊富
③奇襲系のカードがある

というのが理由。
なんとなくMtGの青赤っぽいです。

Hearthstoneでは要らないカードを分解して、欲しいカードを生成するクラフティングがあるので、ひとまず一人のヒーローのデッキをそれなりの形に持っていのは比較的容易だと思います。
同じカードもデッキに2枚しか入れられないので、たくさん集める必要は逆にないのも利点です。

あとはぼちぼちアリーナにも挑んでいきたいところ。

アリーナはMtGで言うドラフトとシールドを足して2で割ったような感じで、一人でドラフトしていく形式です。

作った30枚デッキで戦っていって、12勝することを目指しますが、途中で3敗した時点でゲームオーバーとなり、それまでの勝ち数に応じてカードパックやゲーム内通貨が貰えます。

平均7勝が達成できると支払うゴールドより報酬ゴールドが必ず高くなるため、延々とアリーナに挑み続けることができるという仕組みです。

なおアリーナはデッキ構築時のカードピックに制限時間がなく、1枚選んですぐゲームを中断し、翌日また2枚めから選び始めたりといったことができます。
対戦も数日にまたがって行えばよく、まとまったプレイ時間を取れないプレイヤーに大変やさしい作りになっています。

かくいう私もMOのドラフト等のイベントに参加できるまとまった時間がないので、こういったシステムは非常にありがたいですし、ユーザーのプレイしやすさを追求しているというブリザード社の「らしさ」が出ている部分なのかなと解釈しています。

そんなわけで、ますますHearthstoneにハマっていくのであった。
Hearthstoneでは9人のヒーローがいて、それぞれに初期デッキがあります。
スターターパックが最初から9個あるみたいなもんです。

で、それぞれ特徴が違うのと、ヒーローごとにレベルがあって、各々10まで上げるとベーシックカードが全て開放されていくという仕組みになっています。

毎月リセットされるランク戦(25~レジェンド)で、ベーシックカードのみで構築されたデッキでもランク9まで上がれるようなので(ランク9は結構すごいらしい)、ベーシックカードと言っても良性能のカードが揃っています。

初心者たる私としては、ヒーローごとの特徴やベーシックカードの使い勝手を確かめる意味と、全ヒーローレベル10にするところまでがチュートリアルかなと思っているので、ちょこちょことレベル上げをしています。

だいたい12,3戦くらいこなすとレベル10になるイメージで、1戦あたりはせいぜい10分くらいなのでサクサクと進みます。
現在は4人目のレベル上げ中。


なおレベル上げはなるべくオンライン対戦で上げています。
3勝ごとに10ゴールド貰えるので、今後アリーナ(後日解説)に行くときの軍資金として地味に貯めておくとよさげ。
単にプレイングの練習や、他の人が使うデッキを見る機会にもなりますし、なによりカードゲームは人間同士でやってこそ楽しいものですよね。
皆さまお久しぶりです。

MtGからは遠ざかっていますが、同じカードゲームとしてHearthstone(ハースストーン)を始めました。
まだ始めたばかりですがかなりハマりそうな気配なのです。

どんなゲームかは下記の記事をざらっと読んで頂ければ分かるかと思います。

Hearthstoneの基礎ルール - Hearthstone Dojo
http://hearthstone-dojo.blogspot.com/2013/10/hearthstone.html


Hearthstoneは2013年8月頃からクローズドβ、翌年4月頃から正式サービス開始でまだ1年ちょっとの新しいカードゲームです。
紙媒体のゲーム化ではなく元々デジタルなのでアニメーションとか凝ってて面白いです。音楽も秀逸。

ルールもMtGプレイヤーならすぐ馴染めますし、無課金でしばらく遊んでいけそうな感じです。

何よりもいいのは、スマホでプレイできる ことですね。

画面は小さめですがカードはちゃんと拡大できますし操作性に問題は感じないです。
私は家でPC前に座ってゆっくりMOをやる時間は取れない状況なのですが、移動中や仕事中 にちょいちょいプレイできるので嬉しいです。


もし興味をもたれた方がおられましたら、一つだけ注意点を。

サーバーは必ず America & South East Asia を選びましょう。
モダンでデッキ組もうと思ったら540チケットくらい必要だった(゚д゚lll)
うーむ、さすがに出せないなあ・・・。
まあケラノスが現役なうちはスタンダードで遊ぼう、うん。
どうもお久しぶりです。
スタンダードの青赤コントロールを考察してたかと思えば、いつものとおり唐突に姿を消すことに定評のあるみりんです。
魔法学校アヴァロンというブラウザカードゲームに若干ハマりまして、そちらに時間を掛けていたのでMOはやってませんでした。

ですがニコニコのプロツアー・グランプリ中継は欠かさず見てます。
今もグランプリ神戸の2日目を楽しく観戦中です。

うーん、昔ほどマジックに時間を掛けられない身としては、案外モダンはアリなのかもしれないなーと思いました。
もちろんやりこみが重要な環境のようなので「強くなれる」ということではないですが、カードの変遷が早いスタンダードだとプレイ回数的にカードを集めるのに掛かる費用と対効果がわりにあっていないので、環境がそこそこ固定されているらしいモダンのほうがかえってやりやすいのかもと。イニシャルコストが高そうですが。

気になっているのは初日全勝ラインにいた青赤コントロールのレシピ。
やっぱりモダンに行っても青赤使いたいマンなのでした。
引き続き、黒コントロール。
純性黒よりも、タッチ青・赤・緑とバリエーションがあるようですが、除去スペルが変わるだけなので基本は一緒のようです。

□ ナマモノたち

《群れネズミ/Pack Rat》
《夜帷の死霊/Nightveil Specter》
《生命散らしのゾンビ/Lifebane Zombie》

ゾンビはサイドインの場合が多い。ネズミは即除去できなければだいぶ詰むが、サイドからは外してくる可能性が高い。死霊はタフ3なので《稲妻の一撃/Lightning Strike》が除去にもっとも適する。


《冒涜の悪魔/Desecration Demon》
《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel》

悪魔は通ってしまうと《変化+点火/Turn+Burn》くらいしか除去できないので、マストカウンター。サイド後も状況は変わらない。
アスフォデルは決定的な場面以外では通して構わない。

生物だけ見れば緑系ビートに比べてそこまでキツくない。


□ スペル

《胆汁病/Bile Blight》
《肉貪り/Devour Flesh》
《英雄の破滅/Hero’s Downfall》
《戦慄掘り/Dreadbore》
《突然の衰微/Abrupt Decay》

除去。10枚程度は入っているので、こちらの紅蓮術士やキマイラはほぼ生き残らないと思った方がいい。サイドで《強迫/Duress》に置き換わってくると思うので、サイド後はかえってこちらの生物で押す展開になるかも。


《思考囲い/Thoughtseize》
《強迫/Duress》

ハンデス。サイド後は7、8枚になるだろうから展開次第では好き放題やられかねないが、1:1交換なのでまあほんとハンド次第。


《地下世界の人脈/Underworld Connections》

悪魔のエンチャント。これが無ければ黒コンは弱い。青赤イゼット的には対処する術が《漸増爆弾/Ratchet Bomb》かバウンスかランデスしかないがランデスはちょっと論外な感じ。バウンスも根本解決にならないのでカウンターしたい。後手の場合2マナカウンターが8枚はデッキにないとダメそう。


□ ほか

《死者の神、エレボス/Erebos, God of the Dead》

サイドから入ってきそう。アドバンテージを稼がれるのでこれもカウンターしたい。


□ まとめると

非常に単純な造りをしていてその分強い。
不利な相手ではないけどじわじわと差を付けられて終わってみたら圧敗だった、みたいな展開が見えています。

序盤は《地下世界の人脈/Underworld Connections》を、中盤以降は《冒涜の悪魔/Desecration Demon》をケアしながらこちらの決め手を並べないといけないのでタイミングとマナがタイト。


□ で、結局どうすんの

メインから《漸増爆弾/Ratchet Bomb》採用くらい。サイドでどちら方面にシフトしてくるか(除去抜いてくるかとか)をメインゲームの流れを見て見極めないとかなーりきつい。現状、有効策なし。どうしたもんかな。
 
 
次は青白系コントロールあたり。
というわけで青赤イゼットコントロールを調整するために現環境の強いデッキを調べてみてます。
レシピを集めて付け焼刃的に調べているので抜け漏れ多数ありそうですが、ざっくりとした方向性でも自分の中で出せればなあといったところ。


本記事では緑系ビートダウンについて。
って緑系って区切ったけど変化が多数ありそうだし、収まりきるのか?笑
 ⇒収まり切りませんでした。よって緑赤+黒でまとめます。

なおデッキ情報はHAPPYMTG.COMさんより頂いています。

参考URL
http://www.happymtg.com/


ちなみにあくまで青赤視点での「対処しやすい」とか「脅威」とか書いてますので、そこらへんもご了承ください。


□ 共通するナマモノたち (※は簡易解説 兼 自分用メモ)

《エルフの神秘家/Elvish Mystic》 ※ラノワールのエルフ
《森の女人像/Sylvan Caryatid》 ※2マナ0/3 マナ壁・呪禁
《旅するサテュロス/Voyaging Satyr》 ※2マナ1/2 土地アンタップ

⇒ブースト。女人像が呪禁なのでこの環境ではマナ生物は原則焼くものではないか。


《漁る軟泥/Scavenging Ooze》 ※2マナ2/2 墓地パンプ
《クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix》 ※3マナ2/4 公開・追加土地・ライフゲイン
《開花の幻霊/Eidolon of Blossoms》 ※4マナ2/2 星座

⇒大体のデッキで中堅生物は枚数多くはないが、3~4枚メインから入っているクルフィックスでアドバンテージ稼がれるのはツライのでカウンターするか焼きたい。よって4点火力が必要。


《世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater》 ※4マナ5/5 怪物化
《嵐の息吹のドラゴン/Stormbreath Dragon》 ※5マナ4/4 飛行・速攻、怪物化

⇒決め技たち。これらはカウンターする必要があるので、そこまでに出てくる生物・PWをいかにカウンターを温存しつつ対処できるかが重要。


《霧裂きのハイドラ/Mistcutter Hydra》 ※X緑マナX/X 速攻・プロ青、カウンターできない

⇒ナイスサイドカード。控えて撃たれれば焼けないので、対応できるのは《漸増爆弾》のみか。あるいは新しく出た《モーギスの悪意》が終盤戦を見据えて可能性有りか。

 
Spite of Mogis / モーギスの悪意 (赤)
ソーサリー
クリーチャー1体を対象とする。モーギスの悪意はそれに、あなたの墓地にあるインスタント・カードとソーサリー・カードの総数に等しい点数のダメージを与える。占術1を行う。(あなたのライブラリーの一番上のカードを見る。あなたはそのカードをあなたのライブラリーの一番下に置いてもよい。)


□ プレインズウォーカーたち

《ドムリ・ラーデ/Domri Rade》 ※3マナPW3、公開・格闘・紋章
《歓楽者ゼナゴス/Xenagos, the Reveler》 ※4マナPW3、ブースト・トークン・公開
《見えざる者、ヴラスカ/Vraska the Unseen》 ※5マナPW5、牽制・破壊・トークン

⇒ドムリ4、ゼナゴス3が多い模様。アドバンテージ源なので早期対処したいが、場に出てすぐ+1を使った局面は忠誠値4でほぼ焼けない。のでカウンターしたい。通ってしまったときのため、PWを焼ける《宿命的火災》(4マナ5点)が必要になってくるか。ヴラスカはサイドから入ってくる可能性があるが5マナという重さに対してはそこまで脅威にならない。


□ スペル

《突然の衰微/Abrupt Decay》 ※タッチ黒のみ。3マナ以下破壊、打ち消せない
《戦慄掘り/Dreadbore》 ※タッチ黒のみ。生物かPW破壊
《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars》
《化膿/Putrefy》 ※タッチ黒のみ。生物かアーティファクト破壊
《究極の価格/Ultimate Price》 ※単色破壊

⇒メインは合計5~6枚。メイン戦で《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》や《魔心のキマイラ/Spellheart Chimera》が活躍した場合は増量される可能性がある。逆にPWしか見せなかったら減るかも。難しそうなところ。


《ラクドスの復活/Rakdos’s Return》
《思考囲い/Thoughtseize》

⇒サイド後にハンデスは間違いなく入ってくるが4枚程度。相手の除去を腐らせる目的で生物を多く抜いて勝ち手段を減らした場合にハンデスが刺さると厳しい。



□ 結局どうするの

決め技8枚、PW7枚をカウンターするには同数以上のカウンターが必要。
ただし返しに除去できるならどれも何とかなるレベルであることを考えると、《宿命的火災》や《変化/点火》をメインに仕込めればカウンター枚数は抑えられるかも。
クルフィックスの除去に《ミジウムの迫撃砲》が必要か。

決め技は単体除去に強い《霊異種/AEtherling》か、緑赤黒にはまず除去されない《嵐の神、ケラノス/Keranos, God of Storms》が良さげ。
《若き紅蓮術士》は生き残るならブロッカーを量産して粘れるが、あっさり除去されそうで厳しいか。ただ先手2ターン目に出せるなら返しで除去されても後手1ターンパス且つ1:1交換だから悪くはないのか。
《魔心のキマイラ》はサイド後はちょっと信頼性に欠けてツライかもしれない。

ソーサリータイミングで悠長にドローしてる暇はなさそうなので1:1交換で凌いでいくのが基本。


□ 緑赤+黒ビートダウンに合わせる場合の結論

《稲妻の一撃/Lightning Strike》を抜いて《宿命的火災/Fated Conflagration》や《変化+点火/Turn+Burn》をメイン採用。土地の増量。
カウンターを出来る限り増やす。ドロースペルを抜く。《蒸気占い/Steam Augury》くらいは残したほうがいいかも。

Fated Conflagration / 宿命的火災 (1)(赤)(赤)(赤)
インスタント
クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体を対象とする。宿命的火災はそれに5点のダメージを与える。あなたのターンであるなら、占術2を行う。(あなたのライブラリーの一番上から2枚のカードを見て、そのうちの望む枚数のカードを望む順番であなたのライブラリーの一番下に置き、残りを望む順番で一番上に置く。)



あとは黒コントロール・青白系コントロール、緑白系ビートダウン、赤単ビート、青単信心、赤白バーンあたりですかね(白目

1 2 3 4 5 6 7

 

お気に入り日記の更新

この日記について

日記内を検索