色々調整しながら鋼を回してみています。

日本選手権優勝レシピにも含まれていた《墨蛾の生息地》ですが、私は何度やってもこのカードの必要性が分かれない・・・。毒殺できる機会も殆どないし、白マナが安定しなくなってかえって鋼張れないとかマイナス点が目につくんです。急送の金属術達成には良い助けになると思うのですが。誰か墨蛾の必要性を教えてプリーズ。

それ以外は特に問題もなく3~5ターンキルがそこそこの確率で発生するのでいい感じだと思います。殻に辛そうと書きましたが案外何とかなるのか・・・? かえって赤単の方が辛そうかも。やっぱりメタの一角には入ってきそうなので警戒が必要ですね。

いやー新環境でまず作るデッキが本決まりしない!

 緑単コントロール
 青赤カウンターフェニックス
 青単クロックパーミッション
 赤黒コントロール

この辺が候補ですが、あんまし勝てないのも面白くないのでメタを見てから決めたい気持ちもありつつ、どうしたものか。
メタデッキを滅多に組まない私ですが、実際に鋼デッキは新環境でどの程度の可能性を持っているのか確かめたくなりました。同時に、対抗色ランドが出るのでボロスカラーの鋼とかどうなのかなーと(安定して感電破が4点で撃てる、と聞くと強く聞こえる)。

鋼組んだことないので過去のブロック構築の記事なんか参考に。

土地 18
10 平地/Plains
4 激戦の戦域/Contested War Zone
4 金属海の沿岸/Seachrome Coast

クリーチャー 22
4 メムナイト/Memnite
4 きらめく鷹/Glint Hawk
4 信号の邪魔者/Signal Pest
2 呪詛の寄生虫/Hex Parasite
4 大霊堂のスカージ/Vault Skirge
4 脊柱の飛行機械/Spined Thopter

その他 20
4 オパールのモックス/Mox Opal
4 急送/Dispach
4 四肢切断/Dismember
4 鍛えられた鋼/Tempered Steel
4 きらめく鷹の偶像/Glint Hawk Idol


鋼が引けなくてもパンチ力を上げられるように《激戦の戦域》を投入。金属海の沿岸は脊柱の飛行機械の青マナを出す為というより、カウンターのブラフに使うつもりでした。結局のとこ、フルタップで動くので意味なかったですが…。

きっちり引ければ4~5キルが安定して可能な印象ですが、やはり爆発力が無くなっています。思案を入れても撃つ余裕がなさそうなので入れてませんが、鋼を頑張って探しに行くスタイルの方がいいのかも。

またミラクルなんかを入れて中速にしても良いですが、それなら素直に緑白ビートとかにすればいいと思うので入れていません。サイドインでいいような気がする。

色マナは土地4枚とモックスオパール4枚で思ったより出せる機会が多いですが、イニストラードでボロスカラーにしたいと思うと白赤土地は平地ないとタップインなんですよねぇ。ちょっと辛いかな。感電破での本体直接火力は魅力ですが、まぁそれも試してみてですね。もうひとつ、《月皇ミケウス》が監視者の代わりになれるかもしれません。監視者ほどデッキにフィットしてませんが。
《コーの精霊の踊り手》を入れたビートタイプのエンチャントレス。

土地 23
21 平地/Plains
2 地盤の際/Tectonic Edge

クリーチャー 20
4 闘争の学び手/Student of Warfare
4 コーの精霊の踊り手/Kor Spiritdancer
4 戦隊の鷹/Squadron Hawk
4 呪文滑り/Spellskite
4 メサの女魔術師/Mesa Enchantress

その他 17
4 ハイエナの陰影/Hyena Umbra
4 魂のマントル/Spirit Mantle
2 未達への旅/Journey to Nowhere
3 忘却の輪/Oblivion Ring
4 天使の運命/Angelic Destiny


前にも組んだ白単エンチャントレスの改良バージョン。
天使の運命がキーカードで、これを踊り手につけるだけで+6/+6&飛行&先制攻撃の破格の性能となるほか、エンチャント先として鷹や学び手も導入しています。
ハマるとあっという間に追い込めるのですが生物を丁寧に除去されると辛いです。なので呪文滑りをフル投入。

正直言ってメサの女魔術師はあまり要らなかったりします。持久戦になると輝くこともありますが基本的にビートに向かないので別なビートクリーチャーに替えてしまった方がデッキの方向性とは合っているかも。メサから始まるドロー加速はちょっと遅いんですよね。
対ヴァラクート
相手がブン回りの場合はほぼノーチャンス。
但し緑タイタンをすぐに未達したり際を複数枚引けてればたまに何とかなる。
相手が微妙な回りなら殴りきれることも多い。ミラクルか刃砦引きたい。
サイドからの有効打がない。相性差は4:6、相手が上手ければ3:7まである

対鋼
メインは5:5、サイド後は6:4か7:3。
遺物囲いか存在の破棄か漸増爆弾の無い初手をキープすると死ねる。
名誉と鷹が並ぶとほぼ負けない。
ブンを追求したタイプの方が苦手で、2マナ域が多く入ってるようなのはお客様。

対青黒コン
ミラクルが通せるかどうかに殆ど掛かってるマッチアップ。名誉+鷹でもいい。
刃砦は空気。未達が確定除去になるので相手のフィニッシャーは対処しやすい。
審問でほぼ全てのカードが対象になるので初手審問だと辛い。
それでもあまり負けない気がするので6:4くらい。

対青白コン
DoJもPWも辛い。まだM12が入ってないので忘却の輪が無いのも辛い。
でも相手にも輪が入るとこっちもきついから結局きついことに変わりなし。
純正コントロール型でもクロックパーミ型でもアド差広げられやすいので長期戦になるとほぼ負け。唯一、模範が並んでDoJ無効化できると楽勝になるけど滅多にない。
総じて苦手なので相性差は4:6か3:7

対赤単
メインは厳しい。サイド後は火歩きキープで7:3くらいある。
祭殿が入るようになったせいで四肢切断サボってる赤単が多い気がする。
祭殿は遺物囲いでナチュラルに対応できるのでさほど厳しくない。
アタッカーが焼かれやすいので刃砦まで粘って一気に決めたい。
MOトナプラで3回に1回くらいは鋼に当たる今日この頃です。ブンがそんなに面白いか! 面白いですよね。

そんなわけで鋼に負けない為の構成にしてます。他のデッキにもそれなりに戦えてると思うので形は大体こんなものかなぁと。

鋼対策ポイント
① 鍛えられた鋼の処理 ⇒メイン遺物囲い4枚、サイド存在の破棄4枚
② 生物処理 ⇒監視者対策に四肢切断投入、サイドから漸増爆弾
③ 優先処理順 ⇒監視者>邪魔者>スカージ>鷹偶像>ほか

鷹で鍛えられてないスカージを止められるようになったのが大きい。名誉が出ていれば鷹偶像も1対1取れるしホントに鷹さまさまです。って鷹M12で落ちますね、どうしましょう。

なんかこう緑系のコントロール組みたいなー。忍び寄る腐食で鋼を一掃したいだけともいう。だけどあまり良いプランが思いつかないので保留。うーむ。

土地 23
19 平地/Plains
4 地盤の際/Tectonic Edge

クリーチャー 25
4 闘争の学び手/Student of Warfere
4 ミラディンの十字軍/Mirran Crusader
4 模範の騎士/Knight Exemplar
4 刃砦の英雄/Hero of Bladehold
4 レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder
4 戦隊の鷹/Squadron Hawk
1 悪斬の天使/Baneslayer Angel

その他 12
2 四肢切断/Dismember
2 糾弾/Condemn
4 未達への旅/Journey to Nowhere
4 清浄の名誉/Honor of the Pure

サイド 15
4 コーの火歩き/Kor Firewalker
4 漸増爆弾/Ratchet Bomb
4 存在の破棄/Revoke Existence
3 天界の粛清/Celestial Purge

鋼に負けるのが悔しいので昇天抜いて遺物囲いと鷹を増やしてみたバージョン。

土地 23
19 平地/Plains
4 地盤の際/Tectonic Edge

クリーチャー 22
4 闘争の学び手/Student of Warfere
4 ミラディンの十字軍/Mirran Crusader
4 模範の騎士/Knight Exemplar
4 刃砦の英雄/Hero of Bladehold
3 レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder
3 戦隊の鷹/Squadron Hawk

その他 15
2 失脚/Oust
2 糾弾/Condemn
4 未達への旅/Journey to Nowhere
3 審判の日/Day of Judgment
4 清浄の名誉/Honor of the Pure

サイド 15
4 コーの火歩き/Kor Firewalker
4 漸増爆弾/Ratchet Bomb
4 存在の破棄/Revoke Existence
2 天界の粛清/Celestial Purge
1 レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder


思ったほどマナ域の軽い鋼が流行ってないので漸増爆弾が微妙になってきました。メイン耐性を高める為に遺物囲いをメイン3枚に。漸増爆弾の代わりのサイドはどうしようかな。別のデッキへの対策に割こうか。

さらに鋼の飛行戦力に対抗でき、且つコントロールにも強い鷹も導入。鷹、実は使うの初めてですけど自分で使うとなお強いなぁこいつ…。実は生贄に捧げる系除去が多く入った黒コンとか苦手なんですが、鷹がついでに解決してしまった。名誉さえ出てれば2マナ2/2飛行、さらに2/2飛行を3枚呼んできますね^^ とか強すぎる。4枚目入れたいなー。

DoJは役に立つ場面もかなりあるけど、忘却の輪を入れるならこのスロットしかないのでM12が導入されたら輪に替えます。
結局、殆ど騎士デッキみたくなってきたのでデッキ名も騎士でいいと思う今日この頃です。

土地 24
20 平地/Plains
4 地盤の際/Tectonic Edge

クリーチャー 18
4 闘争の学び手/Student of Warfere
4 ミラディンの十字軍/Mirran Crusader
4 模範の騎士/Knight Exemplar
4 刃砦の英雄/Hero of Bladehold
2 レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder

その他 18
2 失脚/Oust
2 糾弾/Condemn
4 未達への旅/Journey to Nowhere
3 審判の日/Day of Judgment
4 清浄の名誉/Honor of the Pure
3 光輝王の昇天/Luminarch Ascension

サイド 15
4 コーの火歩き/Kor Firewalker
4 漸増爆弾/Ratchet Bomb
4 存在の破棄/Revoke Existence
2 天界の粛清/Celestial Purge
1 光輝王の昇天/Luminarch Ascension


騎士デッキに昇天が積んであるとはあまり思われないので、1ゲーム目に先手なら2ターン目昇天であっさり行くこともあります。また前のゲームで見せていなければ相手は対クリーチャー用サイドボーディングをするはずなので、壊される心配がなくなります。逆に1度見せると相手は必ずエンチャント破壊を入れてくるので青黒コン以外には抜いた方が無難です。

メインにDoJを取っていますが、やはり引きが噛み合わないこともあるのでこのスロットを《忘却の輪》にするべきかもしれません。やはりDoJを撃ちたい場面に殆ど出会いません。模範とのコンボも達成確率が低く魅力に乏しい。

1マナの能動的なアクションを増やしたいですがネコはどうなのかなぁ。1ターン目ネコから2ターン目フェッチで名誉出して5点パンチとかも面白そうですが、さて。
日本選手権の結果を受けてMOでも鋼デッキが流行ってます。
白単にとっては相手のブン回りを止められるのは《漸増爆弾》だけですので、これをサイドにとっての2戦目・3戦目が勝負となります。

緑白のビートも古き良きアグロ好きにはハマるデッキだと思うので、今後増えてきそうに思います。ただこれにはDoJなど刺さるカードがあるので相性は悪くない、かな・・・?

現状の白単構成だとメインがどっちつかず(ビートクリーチャーと昇天とDoJの共存とか)なので、メインはどちらかに寄せた方がよさそう。ビートデッキ相手ならサイド後は大抵有利なので、コントロールとヴァラクートを意識してメインはビート気味にするのが正解か。

早くMOにも《忘却の輪》が帰ってきてほしいですね。
なにやらヴァラクートに勝てるようにしようと白単を調整していたら、どんどん騎士デッキっぽくなっていく件について。

打ち消しやハンデスのない白単だと結局序盤からプレッシャー掛けられないと勝てないので、1ターン目から動いていけるように《闘争の学び手》を戻してみたり、3ターン目ヒーローを狙って《永遠溢れの杯》を入れてみたり。

あと感じるのは今の環境だと《審判の日》の使いどころが少ないですね。
鋼には4マナは悠長だしその他のデッキはあまり生物並ばないデッキが多いので単体処理で間に合うしといった感じです。

ミラクルやヒーローと相性のいい《清浄の名誉》や《模範の騎士》はチャンス有りな気がするのですが、どうなんでしょう・・・。ヒーローのトークンが騎士ならなお良かったのに。
もう少し色々なバージョンを試してみようと思いますが、少なくともエンチャントレスが実装されてもデッキに入りそうな気がしない。笑
エンチャントレスが入る前にまず今のカードプールで白単を組んでみました。

土地 25
16 平地/Plains
4 地盤の際/Tectonic Edge
4 流砂/Quicksand
1 惑いの迷路/Mystifying Maze

クリーチャー 9
4 前兆の壁/Wall of Omens
1 ミラディンの十字軍/Mirran Crusader
2 刃砦の英雄/Hero of Bladehold
1 悪斬の天使/Baneslayer Angel
1 太陽のタイタン/Sun Titan

その他 26
3 失脚/Oust
1 糾弾/Condemn
4 未達への旅/Journey to Nowhere
4 漸増爆弾/Ratchet Bomb
4 審判の日/Day of Judgment
4 光輝王の昇天/Luminarch Ascension
2 忠実な軍勢の祭殿/Shrine of Loyal Legions
2 清浄の名誉/Honor of the Pure
1 エルズペス・ティレル/Elspeth Tirel
1 ギデオン・ジュラ/Gideon Jura

ここにエンチャントレスと《忘却の輪》が加わってくることになります。
回してみたところでは、置物が多いのでメイン漸増爆弾は辛い印象で対鋼のサイドで良さそう。ここは実際《忘却の輪》に代わるスロットですからそのまま入れ替えます。

《清浄の名誉》はティレルや祭殿のトークン強化だったり、英雄の打点が3上がったりするのが面白いかなと思って入れてみました。エンチャントレスが入ったときのドロー要員の意味合いもあります。けど今のところ目に見えて役に立った場面はなし。もうちょっと試してみます。
白タイタンはメインには要らずサイドから置物対策が入ってくる相手にインするのが良さそう。悪斬は好きなクリーチャーなのでまぁ入れておこうかなと。ギデオンとティレルは単体で強いのでとりあえず1枚ずつ挿してます。

あとはどのデッキに勝ちたいかで方向性が変わるんですが、まずヴァラクートに勝てるように考えないとダメだろうなぁ・・・。
日本選手権のベスト8リストが公開されていますね。

ヴァラクートは3人、さすがの戦績でした。残りは青黒コン、青黒テゼ、緑白ビート、白単鋼、白青鋼。ヴァラクートもそれぞれ特徴のあるリストで楽しいですねー。神ジェイスと石鍛冶が禁止されていなければこれとは全く違ったメンツになっていたんでしょうね。

さてそんな日本選手権とはかけ離れた脳内構築ですが、白単エンチャントレスについてしつこく考えています。脳内回しで問題なのは、どっちかと言うとビートに属するデッキのくせに初動が遅く、ヴァラクートにもビートにも追いつけない中途半端さでした。さらに踊り手のドロー能力を活かす為にエンチャント先が居ないとハンドで腐るオーラを多く積んでいるので安定性に欠ける印象です。

これ、ビート方向ではなくエンチャントコントロールみたいな形を目指せないだろうか。そんな電波を受信したのでその方向でまた組み直してみることにします。まずはあくまで白単にこだわって組んでみようかな。単色って好きなんですよね。
脳内調整を続けているエンチャントレスデッキですが、今度はオーラが多すぎてプレイしきれない現象が起き始めたので再調整。
昇天勝ちの可能性をもっと上げたかったので増やして、さらにいろんなデッキへの「あと1ターン」を稼げる《窒息》を入れることに。

土地 22
15 平地/Plains
4 地盤の際/Tectonic Edge
3 流砂/Quicksand

クリーチャー 16
4 メサの女魔術師/Mesa Enchantress
4 コーの精霊の踊り手/Kor Spiritdancer
4 ミラディンの十字軍/Mirran Crusader
4 呪文滑り/Spellskite

その他 22
4 ハイエナの陰影/Hyena Umbra
4 霊魂のマントル/Spirit Mantle
2 雨雲の翼/Nimbus Wings
3 未達への旅/Journey to Nowhere
4 忘却の輪/Oblivion Ring
3 光輝王の昇天/Luminarch Ascension
2 窒息/Choke


初手によってエンチャントレスを守ってアド勝ちを目指すか、ミラクルで殴り勝ちを目指すか、昇天達成を目指すかで動きを変えていけるかなーという目論見。うーん勝てない気がする。笑
仮組みしたものの中では白単エンチャントレスが楽しそうに思えたので少し回してみたところ、もうちょっとオーラエンチャントを入れないと動きが微妙でした。踊り手引いてもオーラ引かないとか。学び手をレベルアップする暇がなさそうなので解雇でオーラを増やしてみようと画策。

寺院と徴兵のペアはやはり要らんですね。笑
寺院の代わりに入れるのは白マナの安定の為に平地か、ビート耐性を考えて流砂か。デッキをスリムにして《天使の運命》以外の4マナ以上を解雇し3マナで回るようにして、際と流砂を起動しやすくするような構築が良いかも。

土地 22
15 平地/Plains
4 地盤の際/Tectonic Edge
3 流砂/Quicksand

クリーチャー 16
4 メサの女魔術師/Mesa Enchantress
4 コーの精霊の踊り手/Kor Spiritdancer
4 ミラディンの十字軍/Mirran Crusader
3 呪文滑り/Spellskite
1 レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder

その他 22
4 ハイエナの陰影/Hyena Umbra
4 霊魂のマントル/Spirit Mantle
4 雨雲の翼/Nimbus Wings
2 天使の運命/Angelic Destiny
3 未達への旅/Journey to Nowhere
4 忘却の輪/Oblivion Ring
1 光輝王の昇天/Luminarch Ascension


回避能力のつく《雨雲の翼/Nimbus Wings》を採用。ミラクルが稲妻で落ちなくなるのも良いですね。これでオーラが14枚になり踊り手のドロー能力が誘発できる確率が上がりました。
エンチャント総量22枚になったので未達を四肢切断に替えてもよさそうですが、双子デッキをあまり見かけないのでまぁいいかと思ったりしなくもないです。
M12で誰しも(ry なカード、《メサの女魔術師》を使って白単エンチャントレスを組んでみました。ゼンディカーブロックには相棒になるカードがたくさんありますが、新ブロックになったらどうなるでしょうか。組むなら今のうちかもしれません。

土地 22
14 平地/Plains
4 地盤の際/Tectonic Edge
4 エルドラージの寺院/Eldrazi Temple

クリーチャー 21
4 メサの女魔術師/Mesa Enchantress
4 コーの精霊の踊り手/Kor Spiritdancer
4 闘争の学び手/Student of Warfare
4 ミラディンの十字軍/Mirran Crusader
3 呪文滑り/Spellskite
1 レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder
1 族霊導きの鹿羚羊/Totem-Guide Hartebeest

その他 17
4 ハイエナの陰影/Hyena Umbra
3 霊魂のマントル/Spirit Mantle
1 天使の運命/Angelic Destiny
1 エルドラージの徴兵/Eldrazi Conscription
3 未達への旅/Journey to Nowhere
3 忘却の輪/Oblivion Ring
1 光輝王の昇天/Luminarch Ascension
1 神聖の力線/Leyline of Sanctity

《メサの女魔術師》と《コーの精霊の踊り手》によるドロー加速でアドを稼いで殴り勝つプランのほか、それらを引かなくとも《ミラディンの十字軍》に《霊魂のマントル》がついてイージーウィンだったり、寺院から《エルドラージの徴兵》だったりとかで勝つプランも入れてみました。
私が白いデッキを組むと《光輝王の昇天》が必ず入るんですが、相手によって2ターン目に張るだけで簡単に勝てることもあるこのカードは1枚だけでも入れておくべきカードだと思っています。

《忘却の輪》が帰ってきたことでエンチャントのみの構成でも盤面の対処には困らなくなりました。ただし双子コンボに無力なので、《未達への旅》を《四肢切断》あたりに替えた方が良いかもしれません。
また寺院と徴兵は色事故やマナスクリューが懸念されるので抜いた方が安定しそうです。が、夢があるのでとりあえず入れておきました。

M12で組みたいデッキが多くて何をどうしようか悩みますねー

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