そろそろ復讐デッキのリストも煮詰まってきたので2人構築で戦績をつけていくことに。
チケットが尽き次第終了です。笑

R1 vs緑白トークン
G1
相手の初動は《迫撃鞘》、ついでこちらの《熟慮》にレスポンスして《深夜の出没》でトークンを生成。しかし強化スペルを引かれなかったおかげで除去が間に合い、白祭殿のカウンターが貯まりきらないうちに瞬唱2体のビートをFB火力でバックアップして勝ち。
G2
白祭殿スタートの相手に対しハンドの《古えの遺恨》を即撃ちせずドロースペルを優先していたら、相手の攻勢にカウンターでマナを使って遺恨を撃てない状況が続く。そのうちに白祭殿X=5からガヴォニー登場で一気にクロックが跳ね上がり、頼みの《金屑の嵐》も引けずに押し負ける。プレイミス。
G3
瞬唱もいる、火力もある、遺恨もある、だがカウンターがないハンドで2連続で《無形の美徳》を通される。それでも《秘密を掘り下げる者》からビートを試みるが《霊誉の僧兵》登場。これは火葬⇒瞬唱火葬でトークンを焼いて本体を《霊炎》で撃ちとるが、ついで《機をみた援軍》で3/3トークンが3体現れ、これを対処できず負け。

今から考えるとサイドミス。緑白トークンってあまりトナプラでは当たらないので何も分かってなかった。霊炎は無形の美徳でゴミになるし、飛行戦力相手にカマキリ入れるのもおかしかった。素直に金屑4枚で耐える態勢を取るべきでした。


R2 vsエスパーコントロール
G1
お互いドローゴーで土地7枚ずつ並んだところから相手ターンエンドに瞬唱を召喚して殴り始める。復讐も着地してあとはドロースペルとカウンターを撃ち続ける簡単なお仕事。
G2
相手がマリガンスタートで芳しくない動きをしている隙に、4Tチャンドラに《忘却の輪》を使わせて5T殴打頭蓋、6Tワームコイルで勝負あり。


通算1-1
世界選手権のデッキ分布で、よく見ると復讐デッキが1人いるではありませんか。
リストと成績が気になります。

さて私の復讐デッキはいろいろと形を変えていましたが、結局元の形に戻っています。

土地 24
7 島/Island
7 山/Mountain
4 硫黄の滝/Sulfur Falls
4 根縛りの岩山/Rootbound Crag
1 水没した地下墓地/Drowned Catacomb
1 内陸の湾港/Hinterland Harbor

クリーチャー 6
4 瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage
2 ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine

その他 30
4 燃え立つ復讐/Burning Vengeance
4 マナ漏出/Mana Leak
2 雲散霧消/Dissipate
3 金屑の嵐/Slagstorm
2 火葬/Incinerate
1 小悪魔の遊び/Devil’s Play
1 赤の太陽の頂点/Red Sun’s Zenith
4 熟慮/Think Twice
4 捨て身の狂乱/Desperate Ravings
2 禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy
1 分散/Disperse
1 古えの遺恨/Ancient Grudge
1 炬火のチャンドラ/Chandra, the Firebrand

サイド 15
2 瞬間凍結/Flashfreeze
1 帰化/Naturalize
1 古えの遺恨/Ancient Grudge
2 幻影の像/Phantasmal Image
1 金屑の嵐/Slagstorm
3 霊炎/Geistflame
4 秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets
1 殴打頭蓋/Batterskull


ワームコイルも戻しました。不利な場から逆転できるし、これを見せておくと相手は除去を抜き切れないので復讐コンボへの対抗策を制限できます。
またX火力を抜いたりもしましたが、結局このデッキの本領はぐだらせつつ土地を伸ばして連続FBやX火力で〆る動きなので必要でした。赤頂点は小悪魔に替えたほうがいい気もしますが、追放効果が活きる場面が結構あるのでこのままにしています。

メインの形はこれが一番私の性に合っていて、調整どころはケッシグが多ければ《雲散霧消》の増量、ビートが多ければ《金屑の嵐》の増量です。この2枚は対になっています。
1マナ火力も入れてみましたが、メインからだとコントロール相手にあまり効果のない場面が多く入れられませんでした。枠的に《火葬》と争うことになりますが、復讐+瞬唱FBから飛ばせるダメージ量を考えると《火葬》の汎用性のほうが大事だと思っています。
その代わり、サイドに《霊炎》を仕込んでお茶を濁しています。1マナ火力として《感電破》の人気が高くなっているほか、《はらわた撃ち》も依然として良い候補ですが、やはりFBを基本としたデッキなので《霊炎》が一番合っています。

しばらくメイン採用を試した《秘密を掘り下げる者》については、トーナメントシーンで見かける機会が増えてメインから対策されるうえ、勝ち筋の細いデッキとしてはメインのフィニッシャー枠をこれに割くべきではないと結論付けました。
ただし緑系のデッキに対してはやはり強力で、特にケッシグにはのらくらやっている余裕もないのでサイド要員としてまだまだお世話になりそうです。

時間が合わずにDE出れないので、2人構築でもやっていこうかと思います。
最近の青赤復讐コンですが、メタの変化を受けて構成をけっこう変えていっています。

土地 24
8 島/Island
7 山/Mountain
4 硫黄の滝/Sulfur Falls
4 根縛りの岩山/Rootbound Crag
1 内陸の湾港/Hinterland Harbor

クリーチャー 6
4 瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage
2 秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets

その他 30
3 燃え立つ復讐/Burning Vengeance
4 マナ漏出/Mana Leak
2 雲散霧消/Dissipate
3 金屑の嵐/Slagstorm
2 火葬/Incinerate
2 はらわた撃ち/Gut Shot
1 四肢切断/Dismember
4 熟慮/Think Twice
4 捨て身の狂乱/Desperate Ravings
2 禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy
1 分散/Disperse
1 古えの遺恨/Ancient Grudge
1 殴打頭蓋/Batterskull

サイド 15
2 瞬間凍結/Flashfreeze
1 帰化/Naturalize
1 古えの遺恨/Ancient Grudge
2 幻影の像/Phantasmal Image
1 金屑の嵐/Slagstorm
1 四肢切断/Dismember
2 秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets
1 燃え立つ復讐/Burning Vengeance
1 殴打頭蓋/Batterskull
2 呪文滑り/Spellskite
1 槌のコス/Koth of the Hammer

なんて中途半端なサイドw

もうワームコイルに一発逆転を頼るのはやめて、細々とやっていく形にしてます。カウンターはあくまでデカブツ対策であり、序盤の生物には撃ちません。その代わりそれらに対処できる除去を多めに取っています。

そして復讐がハンドでもたつくと辛かったので、3枚にしてみました。コントロール相手にはサイドから足します。復讐が仕事をしだすのは基本的に6ターン目以降くらいで、序盤はひたすら除去やドローで場を捌きつつ墓地を肥やす作業なので3枚でも十分です。勝ち筋が細いですが、案外頭蓋を瞬唱に装備して殴って勝ったりとかも……。

サイドはいろいろと対策してたらどうしてこうなった。
ビートが流行ってくるならカウンターより除去が重要になるので、構成も変わってきそうです。ただ強化エンチャントが辛いんで白系ビートをメタるなら色の構成から変えて緑を濃い目にして帰化や内獣を積めるようにしないときついかも。

それにしても、チャンドラさんが相変わらず活躍中です。ライフ20点からでも一気に削りきれるだけの爆発力を備えているので盤面を無視して決めに行けるのが本当にありがたい。
1ターン目 秘密を掘り下げる者

2ターン目 変身

以降カウンター複数回

瞬唱FBカウンターでクロックが増える

火力で〆

飛行が効く相手(且つ、金屑をサイドアウトする相手)には、サイド後に秘密を掘り下げる者を入れます。しかも入れるときは復讐をサイドアウトしてしまいます。特に1ゲーム目で復讐勝ちしてるときは相手はエンチャント対策をしてくるので効果的です。具体的には緑系のデッキ相手のときですね。あと青黒も漸増爆弾を積んでないタイプが結構あり、サイド後はカウンターの増量で除去が減ることが多いので大抵入れます。

しかるに、メイン秘密掘りでサイド復讐でも案外いいんじゃないかとか思わないでもないんですが。笑  まぁあくまで復讐デッキだからそこはこだわらないと! ってことで今の構成で落ち着いてます。
青赤復讐からジェイスを抜いてチャンドラさんにしてみた。

め ち ゃ く ち ゃ 強 か っ た 

X火力との相性が良すぎて脳汁出ました。バントコンに対して輪で連れ去られたチャンドラさんを相手のターンエンドに分散で救出して返しに倍加小悪魔の遊びFBで勝ちとか、アツい。アツすぎる。場合によって錬金術をコピーしてもかなり強いなーとか、単に他の除去と合わせてタフネス高いやつを除去したりもできるので全然腐らなかった。

ということでチャンドラさん好きなこともあって確定スロットになりそうな予感。
自分メモ用な感じですが。

土地 25
8 島/Island
7 山/Mountain
4 硫黄の滝/Sulfur Falls
4 根縛りの岩山/Rootbound Crag
1 水没した地下墓地/Drowned Catacomb
1 内陸の湾港/Hinterland Harbor

クリーチャー 6
4 瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage
2 ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine

その他 29
4 燃え立つ復讐/Burning Vengeance
4 マナ漏出/Mana Leak
4 雲散霧消/Dissipate
2 金屑の嵐/Slagstorm
2 火葬/Incinerate
1 小悪魔の遊び/Devil’s Play
1 赤の太陽の頂点/Red Sun’s Zenith
3 熟慮/Think Twice
3 捨て身の狂乱/Desperate Ravings
2 禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy
1 分散/Disperse
1 古えの遺恨/Ancient Grudge
1 記憶の熟達者、ジェイス/Jace, Memory Adept

サイド 15
2 瞬間凍結/Flashfreeze
1 帰化/Naturalize
1 古えの遺恨/Ancient Grudge
2 幻影の像/Phantasmal Image
2 金屑の嵐/Slagstorm
3 霊炎/Geistflame
4 秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets


メインに金屑を戻し、土地を1枚減らしてジェイスを入れている状態。サイドに霊炎。たぶん土地もう1枚減らして熟慮か狂乱増やしても回ると思うけど、土地伸びないと積むデッキなので25枚は最低ラインな気がします。

ジェイスは昨日書いたとおり赤単に効く別なカードに替える方がいいでしょう。
候補カードは
金屑追加
コントロールへのエンドカードにもなり得るチャンドラ
ケッシグにも効く呪文滑り
何だかんだ役に立つ分散2枚目
このあたりでしょうか。
土地1枚をジェイスに。

そしてその後の第1戦は対青黒コン。お互いのフィニッシャーを打ち消し合って壮絶にグダり、相手のスフィンクスが鬼ドローをするもそのおかげでライブラリはぺったんこに。ライフ1から最後の最後にマナ漏出3枚分のマナを支払いジェイスが着地、大逆転勝利でした。2戦目も復讐2枚を囮にして着地したジェイスであと3枚というところまで追い詰めましたが、最初ヒヨって相手のライブラリ削らなかったせいで1ターン足りずに負けました。3戦目は相手に逃げられました。笑

まぁまだ1マッチしかやってないんですが、ジェイスは強かったです。でも青黒コンにこれ以上強くなってもしょうがない気がする…。どっちかというとメインはビートに強くしなければならないので、ジェイスはちょっとこの枠にふさわしくはないかなぁ。でも強くて惚れたぞ、ジェイス。

青黒コンにはジェイスを絶対に1挿しすべきだと思います。せっかくネファリアもあるんだしイージーウィンの可能性を捨てるのはもったいない。カーンとか要らないと思うけどなぁ。
メインでコントロールにある程度耐性があるので蒼穹の魔道士はやりすぎかと思い、いっそ対策カードを無くす方向に(相手の蒼穹、瞬唱対策に霊炎入れてもいいですが)。

んで赤単対策の金屑・霊炎・遺恨・帰化・瞬間凍結、緑赤ケッシグ対策の秘密掘りほかって感じでこの2デッキに絞ってサイドプランを決めることにしました。その他のデッキには専用の対策カードが無くてもそれなりに戦えるはずなので、人口も多い赤単とケッシグをメタっておけば何とかなるだろうという。

メインはそこそこ完成してきた感。土地は1枚減らせるかもしれません。減らすとしたら何を増やそうか…。ドロースペルが有力か、第4のフィニッシャーとしてジェイスでも入れてみるか(第1・復讐、第2・ワームコイル、第3・X火力)。ジェイスは自分の墓地削ってフラッシュバック祭も出来るのでデッキにはすごく合ってるんですよね。X火力を2倍にできるチャンドラも面白いですが。
今日はゆえあって仕事休みで時間があるので青赤復讐コンの完成度を高める為にもデイリーイベントに参加! 良い成績を残したいものです。

R1 vs青黒コン
G1
ひたすらドローゴーが続いたところで相手が《ネファリアの溺墓》でこちらのライブラリーを攻めてくる。しかしそのおかげで墓地が肥やされ、《燃え立つ復讐》はカウンターされたものの火葬フラッシュバックから瞬唱ビート、相手のワームコイルをカウンターした返しに《小悪魔の遊び》フラッシュバックで〆。
G2
またもドローゴー展開になるが相手が黒タイタン、こちらがワームコイルを展開し睨み合いつつ火力で削る展開から、除去たくさん引かれて墓地も黒爆弾で吹き飛ばされ黒タイタンに押しつぶされて負け。
G3
三度ドローゴーだが相手の引きが芳しくないようなので復讐2枚を張り、あとは適当に火葬やカウンターを瞬唱でフラッシュバックしつつ最後は小悪魔の遊び素撃ちで〆。

流行りの青黒コンをまずは撃破。

○-×-○

R2 vs赤単
G1
浮浪者、貴族と滑らかな滑りだしの相手に対し土地がタップイン2枚で止まり何もできずに撲殺される。
G2
序盤の生物を火力で凌ぐがチャンドラのフェニックスが止まらず、魔力の刺も通されて絶望的な状況に。それでも分散で刺を戻したり瞬唱で分散FBしてさらに戻したりして時間を稼ぐが結局最後まで回答にたどり着けず。

課題の赤単にボロ負け。MOの赤単人口は多いのでもうちょっと考えないといけないですね。サイド後の対策をどう取るか。

×-×

R3 vs青黒コン
G1
復讐を順調に3枚張るもなかなかフラッシュバックスペルを引けず、相手も決め手を引いて来ずグダグダに。相手のジェイスが着地しワンチャンまくられそうになるが、やっと熟慮を引いて6点飛ばし⇒赤頂点で勝ち。
G2
復讐1枚がランダムディスカードで落ち、2枚がカウンターされるが4枚目をすぐ引いて通し、のんびりドローカードでビーム飛ばして削る。最後はX火力をカウンターケアしながらちみちみ撃って削りきり。

青黒コンには本当に相性が良いですねぇ。

○-○

R4 vs赤単
G1
ラヴァマンサーを火葬で焼くところからスタート。祭殿2枚をカウンターし復讐を張り、メイン戦としてはかなり理想的な展開を見せるが、さらなる祭殿をカウンターできずワームコイルも分散も引けずに負け。
G2
除去が足りず押しつぶされて負け。

赤単勝てないw

×-×

というわけで2-2でした。青黒コンに2勝、赤単に2敗という分かりやすい結果に。そして緑赤ケッシグはどこいった!ww

赤単に勝つ為にはまずメインに遺恨を戻さないとダメそうです。サイドは何がいいのかなぁ。必ずしも金屑がいいとも思えないんですよね。霊炎の方が良いかも。うーん。
微調整を続けています。だいぶ自分好みな動きになってきました。

土地 26
8 島/Island
7 山/Mountain
4 硫黄の滝/Sulfur Falls
4 根縛りの岩山/Rootbound Crag
2 水没した地下墓地/Drowned Catacomb
1 内陸の湾港/Hinterland Harbor

クリーチャー 6
4 瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage
2 ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine

その他 28
4 燃え立つ復讐/Burning Vengeance
4 マナ漏出/Mana Leak
4 雲散霧消/Dissipate
2 霊炎/Geistflame
2 火葬/Incinerate
1 小悪魔の遊び/Devil’s Play
1 赤の太陽の頂点/Red Sun’s Zenith
3 熟慮/Think Twice
3 捨て身の狂乱/Desperate Ravings
3 禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy
1 分散/Disperse

サイド 15
2 蒼穹の魔道士/Azure Mage
2 瞬間凍結/Flashfreeze
1 帰化/Naturalize
1 古えの遺恨/Ancient Grudge
2 幻影の像/Phantasmal Image
3 金屑の嵐/Slagstorm
4 秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets


ドロースペルは3種3枚ずつにしています。遺恨がサイドに移りました。サイドはまだまだ調整中。ひとまず緑赤ケッシグ対策の秘密を掘り下げる者をフル投入中です。

Alliesさんのお勧め通り《分散》を入れていますが、これは大正解。特に焼き切りにいくときの時間稼ぎに最適です。いやホントに《乱動への突入》カムバック。

回していて意外と多いのは、復讐無しで火力で焼き切ってしまう展開です。有る程度マナとハンドが貯まれば、相手ターンエンドに火葬撃って瞬唱でフラッシュバックしてって感じでライフ10くらいまで落として自分のターンでX火力で終了、みたいな感じ。クリーチャー戦がメインの世の中になっているので、盤面無視して決めにいけるのは本当に楽ですね。
仕事中にこんにちは。

最近はメインから茶破壊が積まれたリストが目についていましたが、あまり茶色くない青黒コンが結果を残したこともあってまたサイドへ戻っていきそうな感じがしますね。実際、私も復讐コンを使っていてメイン《古えの遺恨》が活躍する場面は少ないです。フラッシュバックする機会なんてもっと無いです。一応メインからワームコイルは結構いるんですが、これは遺恨をもってしてもアド損する酷い生物なので根本的な対策になっていないですし。

そんなわけで遺恨をドロースペルか何かに変えてしまうのも手だと思っております。ユーティリティの分散でもいいんですけどね。それにしても、《乱動への突入》は強かったなぁ…。
今日はトナプラで5戦回して全勝。相手は青黒コン、青黒コン、黒単、ウーズコンボ、青赤バーン。復讐コンは試合時間が長くてあまり数回せないです。

青赤バーンは《秘密を掘り下げる者》《無謀な浮浪者》《嵐血の狂戦士》でのビートとあとはひたすら本体火力という感じで、2ゲームともライフ2まで追い詰められましたが土俵際で粘り続けて勝利。黒単は抹消者を採用した純正でしたがカウンターしたりサイドから投入した像で抹消者2回コピーして逆に殴ったりで勝ち。ウーズコンボは《礼儀正しい識者》とのコンボが搭載されてましたが、最後に何を目指していたのかは分からないまま復讐ビームで焼死。

青黒コン①は復讐3枚カウンターされてへこむも火葬と瞬唱で削って赤頂点7点で焼死、1戦目でワームコイル見せず復讐ばっか見せたので除去を抜いてくると判断して2戦目は復讐全抜きの秘密掘り全入れして、結局秘密掘りが変身して殴りきって勝ち。青黒コン②は忘れてしまいましたが、なんかジェイスとかカウンターした記憶がある。

というわけでローグに負けないだけの力は付けてきたようです。あとはトップメタ。

さて復讐デッキには《熟慮》と《捨て身の狂乱》がドロースペルとして入っています。フラッシュバックコストも手ごろで、序盤には復讐を探しに行きつつ終盤にはカウンターや除去を探しながら復讐ビームを飛ばせるまさにこのデッキにぴったりなカードたちです。

熟慮はどんなときでも安心して撃てるのが売りで、捨て身の狂乱は多くライブラリーを掘れるのが強い。どっちもどっちなんですが、復讐やワームコイルがハンドにあるときは狂乱が結構撃ちづらく感じます。ランダムディスカード怖いです。逆にハンドに有効牌が無い場合、狂乱の方が有効牌を引いて来れる確率が単純に高いので重宝します。もちろん引いてそのままランダムディスカードしてしまう恐れはありますが、ともかく引いてこないことにはどうしようもないので、たくさん掘れる方が強いです。それに余った土地がハンドにあれば、不要な牌が2枚の有効牌に変わる場面もあるわけで、やっぱり強いわけです。

また色マナ問題として、狂乱は赤マナだけで素撃ちできるので単純に撃ちやすいというのが結構大きい利点です。瞬唱で雲散霧消をフラッシュバックしたりするデッキなのでとにかく青マナがタイトで、マナ数あっても青マナ足りないなんて事態になることもあります。

そういう事情でとりあえず今は両方3枚採用にしていますが、何が正解かはまだ結論が出せ無さそうです。復讐ビームにこだわれば4枚ずつ採用でもいいんですが、それはちょっとドローがうるさすぎてかえってドロースペルしか引かない感じになっていたので、復讐がないともっさりするだけでした。カウンターも増量しているので、《禁忌の錬金術》含め8枚程度がちょうどいいように思っています。まぁここもまだまだ調整の余地あり。

火力6枚を1枚減らしてドロースペルに変えるのもありっぽいです。でも霊炎2枚、火葬2枚、赤頂点、小悪魔の遊び、どれも減らせない…。土地を25にって手もありますが26枚の安定感が好きなので難しいです。いっそワームコイルを1枚にしてしまおうか。

などなど悩みつつ楽しんでいる私でした。
家にいる間はひたすらMOしてるといっても過言でないくらい熱の入る初期スタン環境。特に復讐コンなんていう楽しいデッキと会ってしまったのでなおさら熱中してます。マジックたのしい。

それはともかく、青赤復讐コンの雑感です。

まずデッキそのものの話としては、コンボとコントロールの中間に位置するデッキだと思っています。カウンターと火力で緩やかに相手の攻勢をかわしつつ舞台を整え、勝ちにいくときは毎ターンフラッシュバックして焼き切りにいくのですが、この焼き切るときの火力の高さが結構一瞬で相手のライフを20から0にできるのでコンボっぽさがあります。

たとえば復讐はたいてい終盤には2枚張れます。2枚張ってると、霊炎のFBで計5点、瞬唱からの火葬FBは7点入ります。終盤は10マナくらい出るので、小悪魔の遊びはFBで10点以上入ります。そんなわけで決めにいき始めるとあっという間に削り切れるわけですね。特にこのデッキにおける小悪魔の遊びの強さは異常で、素撃ちして次のターンにFBしたら相手が死ぬこともしばしば。

その分、カウンターや火力を十分に引けないとあっさり押し負けたりもします。いつまで経っても復讐が引けなくてぐっだぐだになることもあります。また復讐を張れてもFBできるスペルが全く来ないとか、復讐を探すために撃ち切っちゃったとか、まぁまだまだ調整が必要です。


対緑赤ケッシグ
マストカウンターが多いですがみんな重いのでなんとか間に合います。ただ相手の引きが良いとカウンターが追い付かず押しつぶされることも多いです。サイドからは《秘密を掘り下げる者》を入れて早期に殴り勝つことを目指しますが、まだ試し始めで効果の程は分かりません。総合的な相性は4:6くらい。これを逆に持っていけるような構築を目指しています。

対ソーラーフレア
そこそこ得意。相手の大技を警戒しながら復讐ビームで結構勝てます。こちらのドロースペルが多く火力もあるのでリリアナがそこまでプレッシャーにならないのが大きいと思います。フィニッシャーや釣り針は雲散霧消したい。DoJを腐らせられますが忘却の輪で復讐を追放されてしまうのがちょっと辛い。

対青黒コントロール
流行りはじめではっきり分かりませんが、戦い方はソーラーフレアと大体同じ。復讐が一度場に出ればまず対処されないので気持ちは楽な相手です。相性はソーラーフレアよりもさらに良いと思います。

対赤単
ビート耐性を減らしてしまったのでちょいと辛い。ブン回りには対処しづらいです。メイン霊炎、サイド金屑がうまく引ければなんとかなりますが、ワームコイルに順調に繋がる展開でないと全体的に辛め。対ケッシグや対コントロールと比較してどう構成を練っていくかが悩みどころです。

対殻
さっぱり当たらないのでまだ分かりません。そこまで不利な相手ではないでしょうがメインから獣や酸スラで復讐を割られるので有利でもないと思います。


DE4-0できるポテンシャルのあるデッキタイプだと本気で信じてるので、頑張りたいと思います。問題はDEにあまり出る時間が取れないことですが…。
青赤復讐コントロールを微調整しながら使っています。緑赤ケッシグに1本は必ず取れるけどなかなか2本取れるところまで行かないんですよねー。どのデッキにも明確に有利というのは無いですが、その分しっかり粘れるのでさらなる調整で結構良い成績を残せるところまでイケると思っています。

ところでトナプラで回していると高確率で声をかけてもらえるんですよね、このデッキ。それって君のオリジナル? とか面白いデッキだね! とか。嬉しいものです。ちなみにオリジナルかどうかについては、SCGトーナメントでトップ32に入ったデッキを基に自分で組んでるよ、と答えてます。

復讐&フラッシュバックスペル&瞬唱がイニストラード収録なので非常に長く使えそうですし、大事に育てていきたいデッキです。
あくまで《燃え立つ復讐》にこだわりつつ緑赤ケッシグに勝てる構成に変えてみました。

土地 26
8 島/Island
7 山/Mountain
4 硫黄の滝/Sulfur Falls
4 根縛りの岩山/Rootbound Crag
2 水没した地下墓地/Drowned Catacomb
1 内陸の湾港/Hinterland Harbor

クリーチャー 6
4 瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage
2 ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine

その他 28
4 燃え立つ復讐/Burning Vengeance
4 マナ漏出/Mana Leak
4 雲散霧消/Dissipate
2 霊炎/Geistflame
2 火葬/Incinerate
1 小悪魔の遊び/Devil’s Play
1 赤の太陽の頂点/Red Sun’s Zenith
4 熟慮/Think Twice
2 捨て身の狂乱/Desperate Ravings
2 禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy
1 分散/Disperse
1 古えの遺恨/Ancient Grudge

サイド 15
2 蒼穹の魔道士/Azure Mage
2 瞬間凍結/Flashfreeze
2 帰化/Naturalize
2 否認/Negate
2 幻影の像/Phantasmal Image
4 金屑の嵐/Slagstorm
1 外科的摘出/Surgical Extraction

カウンター8枚、サイド後12枚体制でかなり対抗できるようになりました。素引きされてる数枚のフィニッシャーをカウンターしつつ、6マナくらいから燃え立つ復讐を張って最後は瞬唱でカウンターをフラッシュバックしながら復讐ビームを本体へ飛ばしてX火力で〆る感じです。

元のデッキでは土地24枚でしたが、フラッシュバックはコストが重いこともあって土地が並ばないと話にならないので26枚へ増量。赤単や鋼への耐性は落ちるがメイン金屑を解雇してカウンターの増量。《捨て身の狂乱》はハンドの良いカードが落ちてしまうことが多くて私はちょっと相性よくないみたいなので減らしました。

《炎の中の過去》を1枚挿しとけば後半一気にフラッシュバックでワンチャンかと思ったんですがデッキ構成的に4マナで過去唱えたあとにフラッシュバックできるスペルが殆どありませんでした\(^o^)/

素直に復讐以外の勝ち手段を探せばいいようなものですが、復讐のいいところは守りながら攻められるところであり、ドローしながら攻められるところであり、まぁ要するに形が整うとすごい好き勝手できるのが良いです。前環境の赤昇天みたいな感じ。赤昇天はコピー処理と昇天カウンター処理がめんどくさくて嫌いでしたがこれは単純にダメージ飛ばすだけなので楽々! 2~3枚復讐を張ってべしべしやれると楽しいです。

フラッシュバックは次のエキスパンションでも採用されてるのかな? そうであれば(まぁ無くても瞬唱のおかげで)伸び代もあると思うので使い続けてみたいですね。
調整のうちに抜けていった《燃え立つ復讐》ですが、やっぱり使ってみたかったのでMOで組んで回してみています。リストはまずSCGトップ32のリストのまま。

■U/R Vengeance (TOP32 Kyle McDaniel)

Maindeck:
1《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph(NPH)》
4《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》
2《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine(SOM)》

1《小悪魔の遊び/Devil’s Play(ISD)》
4《マナ漏出/Mana Leak(M12)》
4《熟慮/Think Twice(ISD)》
2《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》
4《捨て身の狂乱/Desperate Ravings(ISD)》
4《火葬/Incinerate(M12)》
3《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy(ISD)》
3《金屑の嵐/Slagstorm(MBS)》
4《燃え立つ復讐/Burning Vengeance(ISD)》

4《硫黄の滝/Sulfur Falls(ISD)》
1《内陸の湾港/Hinterland Harbor(ISD)》
4《根縛りの岩山/Rootbound Crag(M11)》
8《島/Island(M12)》
7《山/Mountain(M12)》

Sideboard:
2《蒼穹の魔道士/Azure Mage(M12)》
3《精神的つまづき/Mental Misstep(NPH)》
1《外科的摘出/Surgical Extraction(NPH)》
2《瞬間凍結/Flashfreeze(M12)》
1《記憶の旅/Memory’s Journey(ISD)》
2《否認/Negate(M12)》
2《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》
1《金屑の嵐/Slagstorm(MBS)》
1《ミミックの大桶/Mimic Vat(SOM)》

回してみた感じでは、赤単に五分、ケッシグに不利、ソーラーフレアに有利って感じですね。殻とは当たってないですがちょっと苦手そう。

復讐を1枚張った時点でだいぶ場のコントロールが楽になり、2枚張ったら本体火力開始、3枚張れれば宇宙。ライブラリーを掘りまくるので2枚だけのワームコイルもガンガン引いて来れるし楽しいです。

タッチ緑してるので内にいる獣も使いたいけどスロットが辛い。またソーラーフレアの輪がうざいのでサイドの古えの遺恨は帰化の方がいいかも。デッキの方向性とはちょっとそれちゃいますが。蒼穹の魔道士はソーラーフレアなどのコントロール全般相手に鬼畜。

あとは錬金術師が全くフラッシュバックできないのが寂しいので黒出る土地を1~2枚入れてもいいかも。事故りそうだけど・・・。

まぁ強いかどうかは別としてかなり面白いデッキであることは確かです。
最近夜11時を過ぎると眠くなって朝6時前には目が覚める私です。老化しとる。

ひとまず青赤復讐を組んでみました。

クリーチャー 6
4 瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage
2 霜のタイタン/Frost Titan

スペル 30
1 小悪魔の遊び/Devil’s Play
2 マナ漏出/Mana Leak
3 雲散霧消/Dissipate
4 熟慮/Think Twice
2 古えの遺恨/Ancient Grudge
4 捨て身の狂乱/Desperate Ravings
3 火葬/Incinerate
3 霊炎/Geistflame
3 金屑の嵐/Slagstorm
1 外科的摘出/Surgical Extraction
4 燃え立つ復讐/Burning Vengeance

土地 24
4 硫黄の滝/Sulfur Falls
1 内陸の湾港/Hinterland Harbor
4 根縛りの岩山/Rootbound Crag
8 島/Island
7 山/Mountain

サイド 15
4 秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets
4 瞬間凍結/Flashfreeze
1 雲散霧消/Dissipate
2 外科的摘出/Surgical Extraction
1 金屑の嵐/Slagstorm
1 霊炎/Geistflame
2 古えの遺恨/Ancient Grudge


こんな感じでいこうかなと。先日の参考リストと比較すると、フィニッシャーの変更、カウンターの変更、錬金術を抜いて火力の増量などの違いがあります。

フィニッシャーはワームとぐろエンジンから霜のタイタンへ。単に好みもありますが、これはソーラーフレアのデカブツ1本釣りを見据えてのこと。カウンターはリアニ・フラッシュバック対策に雲散霧消を優先。カウンター5枚欲しかったので1枚追加。

一人回しで過剰と感じたドロースペルのうちFBできない錬金術を抜いて、メタ的に強くアドを取れる霊炎を追加。最後にメイン墓地対策として摘出を入れて完成。

サイドはエスパー、赤、緑を意識。ダングローブが基本的に打ち消すしかないのでカウンター増量できるようにしておいて、ついでに摘出も入れて打ち消したそばからリムーブすれば解決じゃね? とか思ってます。ダングローブ、自分で使うと大好きなんですがトーナメントシーンで使われ始めると厄介極まりないですね…。
DNを見まわしているとそこここに「スーパーフレアが強い!」という情報がありまして、まだちゃんと回していないんですがこれはもう事実なんだろうと感じ始めています。

しかるに、今考えている青赤t緑燃え立つ復讐デッキもメインからそれを見据えた構築にしておく必要があるだろうと。

まずリリアナや錬金術で墓地に落とされたフィニッシャーをピンポイントで取り除けるようにメイン《外科的摘出》を検討します。これは最悪他のデッキ相手でも腐らないので1枚は入れられそう。

それとリリアナのハンデスでこちらもアド取れるようにフラッシュバックスペルを多めに。ただリリアナ出てきてすぐ+1だと忠誠値4ですから、たとえば復讐張ってあって霊炎落としてFBしても焼けないんだよなぁ。うーん難しい。

素キャストにはやはりリークではなく雲散霧消を合わせたい。リークは補助的に数枚入れる程度になりそう。

赤単にはメイン金屑・霊炎・遺恨あたりで頑張ってワームコイルに繋ぐ形ですかねー。

サイドは対コントロールの秘密を掘り下げる者、墓地対策に摘出と記憶の旅、緑と赤に瞬間凍結あたりと茶対策の追加遺恨ってところでしょうか。明日あたりに一度形にしてみようと思います。
なんか異様に燃え立つ復讐にハマりつつある自分を感じるので投入を検討できるカードたちをまとめておこうと思います。青赤t緑を前提に少クリーチャーのコントロールタイプ~コンボタイプを想定。

■フラッシュバック
夢のよじれ
記憶の旅
熟慮
古えの遺恨
捨て身の狂乱
小悪魔の遊び
霊炎

■ファイレクシアマナ
ギタクシア派の調査
精神的つまづき
外科的摘出
四肢切断
はらわた撃ち
腐食の突風
有毒の蘇生

■その他
秘密を掘り下げる者
禁忌の錬金術
瞬唱の魔道士
護符破りの小悪魔
炎の中の過去
ルーン唱えの長槍
記憶の熟達者、ジェイス
彼方の映像
叫び角笛


ファイレクシアマナのものは瞬唱や炎の中の過去と相性が良いですが、逆にそれらを考えないと同じカテゴリのフラッシュバックスペルの方が使い勝手は良いでしょう。個人的にはこれらを上手く混ぜ合わせて、ワンチャン炎の中の過去から連続フラッシュバックで焼き切る展開があると脳汁出ます。

もう一つの方向性はインスタントの多さを利用して今こそ秘密を掘り下げる者をメイン採用し殴り勝つプランBを用意! これは結構ガチでイケるのではと企んでいます。

ところで燃え立つ復讐デッキの場合、昨日のリストではマナリーク4枚ですが雲散霧消の方が良い場面が多くなりそうな気がします。序盤を火力で凌げるのでむしろ後半マナが伸びたあとにきっちり対処できる方がよさげ。

いずれにせよMOにISDが入るまでに最初の形を決めておきたいと思います。

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