テゼレットは温存してるよりぶっぱした方が良い結果に繋がる印象。
-1能力は消耗戦になってるとき(お互いハンドがない)の最後の一押しだったり墨蛾とのコンボで対抗策をトップされなければ2パンでイケるとき以外は使わない方がいい感じ。あくまで状況によりますけど、傾向としてですね。
テゼレットに四苦八苦させてるうちにサーチでワームコイルが来ると鬼強いです。殴打頭蓋も試してみたいなー。

サイドに挿してみてる外科的摘出がサイドインする隙間が無くてひどいです。どう考えても別のカードにした方が良いです本当にありがとうございました。

自分にとって使いやすいテゼレットの形は見えてきたので、M12が発売されたら本当に青単イリュージョン組もう。笑
現在のリスト。

土地 24
5 島/Island
3 沼/Swamp
4 忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit
4 闇滑りの岸/Darkslick Shores
4 水没した地下墓地/Drowned Catacomb
4 墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus

クリーチャー 7
3 呪文滑り/Spellskite
4 ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine

その他 29
4 永遠溢れの杯/Everflowing Chalice
1 太陽の宝球/Sphere of the Suns
4 転倒の磁石/Tumble Magnet
4 コジレックの審問/Inquisition of Kozilek
4 定業/Preordain
2 ジェイス・ベレレン/Jace Beleren
4 ボーラスの工作員、テゼレット/Tezzeret, Agent of Bolas
4 喉首狙い/Go for the Throat
2 マナ漏出/Mana Leak

昨日も書きましたがテゼからサーチされてくる磁石が強いです。赤単にも時間稼いでワームコイルに繋がれば勝てるので結構何とかなります。太陽の宝球は別の何かに替えてもよさげです。一応、マナ加速が杯だけでは少し物足りないので5枚目として入れています。

見栄え損ないをメイン採用している形も見かけますが相手によって腐るのが嫌なので磁石フル投入で補っています。ダイケンキハイブリッドの形を途中まで残して大建築家入れていたんですが、やはりうまいこと動かないので抜いてしまいました。

せっかくなのでちょっとブロック構築にも手を出したくなってきた今日この頃。
ハンドに来るとテゼが強すぎて良い意味で泣けます。
来ないと別の意味で泣けますが。

さて現在のところ、ワームコイルを4枚フル投入のバージョンで試しています。テゼが引けなくてもマナ加速からワームコイルをぶっぱで勝てる試合もあるので、これでテゼが右手に吸いつかないときでも少しはマシな展開に。

しばらくぶりに転倒の磁石を使っていますがやはり有用ですね。テゼに次々と発掘されてくる磁石はかなりのうざさを発揮しています。墨蛾、杯、呪文滑り、磁石、ワームコイルがあればアーティファクトは良さそう。漸増爆弾は中途半端でした。
MOなので厳密には右手じゃないですけど!

コントロール組んで使ってみてもそもそもテゼ引かないんですけどーッというパターンです。テゼ引かないとジリ貧なのでやっぱりテゼコンは難易度が高いです…。とりあえずPTQ優勝デッキをコピーさせてもらって勉強しようかなぁ。

私が組んだものだとむしろダイケンキハイブリッドの方が強いという。
ダイケンキハイブリッドも豪快で面白いけど、テゼレットが本来持つ緻密で繊細な感じが薄れるのでやはりコントロールシフトで組んでみようかなと。
あとは《カルドーサの鍛冶場主/Kuldotha Forgemaster》を使ったコンボ型はまだ使ったことが無いのでそのうち使ってみたいと思います。そんな高いカードじゃないよね…?

《倦怠の宝珠/Torpor Orb》はヴァラクートと双子に強い一方で青黒コン・青白コン・赤単といった一定量いるデッキにはほぼ役立たずなのでメイン枚数どれだけ取れるか。結果を残しているデッキは軒並み4枚採用してはいますが、今のMOメタは混沌としていて特定デッキへの強さよりも対応力が高い方が楽しめる環境にあるように思いますので4枚はきついです。

青白昇天コンとか考えると《漸増爆弾/Ratchet Bomb》メインは有りだと思うのでそこらへんを踏まえてまず仮組みしてみたいと思います。
したようですね。いや実際、リアルマジック全くやらないのでPTQが何かすらハッキリ分かってませんが。笑 大きな大会だろうなとしか!

構成はGPシンガポールのヤソコンのほぼコピー(神ジェイスを4枚目のテゼと殴打頭蓋にしたとのこと)だそうです。これからテゼレットを使おうというときに明るいニュース。テゼは出来る子だった。

MOでテゼはだいたい27チケットくらいですが、これからもっと上がって来るかもしれませんね。
八十岡氏がGPシンガポールで使用したヤソコン型テゼレッターも試してみました。当時はcaw-blade全盛ですから今とは全くメタが違いますが、トッププレイヤーが作ったデッキはプレイしてみるだけで得られるものがあります。

やはり今の環境では《倦怠の宝珠/Torpor Orb》をメイン4枚投入は厳しいですが、除去・ドロー・ハンデスの投入バランスが程よいです。テゼレットを利用するにあたり、どのデッキに勝ちたくてどのデッキには負けても仕方ないと割り切るのか考えていかないといけませんねー。

テゼレットの難しさって、明確な勝ち筋が見えづらいことな気がします。他のプレインズウォーカーはどんなデッキ構成でも単体で仕事をしますしゲームを終わらせられるヤツもいますが、テゼレットの場合はデッキ構成全体に大きな影響を及ぼすし、うまく他のアーティファクトと噛み合ってもそれが即フィニッシュに繋がるとも限らない。でも強いのは間違いなく強い。難しい。
青黒テゼレットで二人構築。

対白赤ビート
1:相手は《焼身の魂喰い/Immolating Souleater》スタート。さらに《燃えさし運び/Ember Hauler》、《卓絶の達人/Transcendent Master》と続き《悪斬の天使/Baneslayer Angel》まで繋がる。こちらは《転倒の磁石/Tumble Magnet》で耐えつつ《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》を3連打し場が膠着。《悪斬の天使/Baneslayer Angel》を《喉首狙い/Go for the Throat》で除去し《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》と《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit》で殴り、《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit》は《稲妻/Lightning Bolt》で落とされるものの毒8まで追い詰める。しかし《カルガの竜王/Kargan Dragonlord》で止まり、逆に《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind》のついたレベル12の《卓絶の達人/Transcendent Master》をひたすらチャンプブロックでしのぐ劣勢に。それでも《ボーラスの工作員、テゼレット/Tezzeret, Agent of Bolas》からの奇襲5毒を狙うが《呪文滑り/Spellskite》が登場し勝負あり。
2: 《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》で《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》を落とすところからスタート。《大建築家/Grand Architect》は《未達への旅/Journey to Nowhere》で旅立つが《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》が無事着地。相手の《悪斬の天使/Baneslayer Angel》は《転倒の磁石/Tumble Magnet》で転ばせ続けて《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit》と合わせて殴り倒す。
3:相手《闘争の学び手/Student of Warfare》スタート。こちらも《大建築家/Grand Architect》から4ターン目《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》を決めるが《存在の破棄/Revoke Existence》で追放され、《卓絶の達人/Transcendent Master》追加から除去引かずフルボッコにされる。

×-○-×


対緑単毒殺
1:初手《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》で感染ハンドを確認。しかし《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》がいて何だか不思議な構成。構わず4ターン目《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》、5ターン目《霜のタイタン/Frost Titan》、6ターン目《ジュワー島のスフィンクス/Sphinx of Jwar Isle》で圧殺。
2:この手のデッキはとにかく単体除去を積んで撃ちまくれば息切れするので、大量サイドイン。のわりに除去を引かず怪しい感じになるが相手もダブマリでハンドも良くない様子。《呪文滑り/Spellskite》⇒《大建築家/Grand Architect》出してすぐ自身をタップし《呪文滑り/Spellskite》2号⇒《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》⇒《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》で圧殺。

○-○

どちらもローグデッキとの勝負でしたがこのデッキの動きは伝わるかと思います。昨日のデザインでは《宝物の魔道士/Treasure Mage》が入っていましたが3マナ域がもっさりしすぎたので代わりに6マナフィニッシャーを追加しています。またその6マナフィニッシャーはアーティファクトではないので柔軟にマナを使える《パラジウムのマイア/Palladium Myr》を入れています。

ところで《ボーラスの工作員、テゼレット/Tezzeret, Agent of Bolas》の名前が殆ど出てこないことにお気づきでしょうか。笑  実際ほとんど引いてきてなかったり、引いてきてもハンドでニート化してることが多かったりしてました。それでも勝ててるのである意味ではテゼレットに頼りきらないデッキということで良いのかもしれませんが、逆に入ってる意味あるんかいなと言われると返答に困るところです。まぁ色々な形を試してみます。次環境になってもテゼレットにお世話になろうと思っているので。
青黒コンを作ろうと思っていたはずが、気づいたらテゼダイケンキを組んでいた。何を言ってるか(ry

まぁアレですよね、やっぱりちょっと変わったデッキの方が楽しいんですよね。しばらくの間テゼレットに身を捧げようと思います。チケットもだいぶ捧げたのでそれ以外出来ないともいう。

試してみた感じではやはりワームコイルの連打が強い。ビートに対しては序盤が凌げれば簡単に捲れるので頼もしいです。ワームコイルを引かないときもテゼレットから墨蛾が毒殺してみたり、テゼレットサーチでワームコイルが出てきたりと攻め手に困ることもあまりありません。

まだサイドを考えていないのですが、数戦やった感想ではやはりビートの序盤を凌ぐ除去がもう少し欲しい印象。コンボやコントロールにハンデスも欲しくなることを考えるとメインにハンデスを増量するべきかも。ぶん回り重視で大建築家を4枚入れていますが、実際のところそこまで上手く回らないので枚数減らしてもいいか。むしろサイド後には記憶殺し相手にワームコイル以外の勝ち手段を入れないといけないので、アーティファクトにしか使えない大建築家より案外パラジウムのマイアの方が役に立つのかも・・・いやさすがに無いか。

どんどん調整していこうと思います。
仕事が暇なのでもう1本。

今のところ安定した成績を残せるテゼデッキが出ていないので自分なりに考えてみました。

土地 24
4 《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit》
4 《水没した地下墓地/Drowned Catacomb》
4 《闇滑りの岸/Darkslick Shores》
4 《島/Island》
4 《沼/Swamp》
4 《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》

クリーチャー 12
4 《大建築家/Grand Architect》
2 《宝物の魔道士/Treasure Mage》
4 《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》
2 《呪文滑り/Spellskite》

その他の呪文 24
4 《定業/Preordain》
4 《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
2 《喉首狙い/Go for the Throat》
2 《マナ漏出/Mana Leak》
4 《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
4 《転倒の磁石/Tumble Magnet》
4 《ボーラスの工作員、テゼレット/Tezzeret, Agent of Bolas》


メタの中心にいるデッキがメインからワームコイルをほぼ除去れないデッキばかりなので、基本方針は速攻でワームコイル召喚からの圧殺。テゼレットは第2の勝ち筋的にアド稼いだり墨蛾を5/5にしたりして頑張る。
このアーティファクト枚数だとテゼの+1はスカることもよくあるでしょうが、これ以上入れるスペースと入れたいアーティファクトが無かった。大建築家はほぼ単体で2マナ加速する為だけに入っています。一応ワームコイルの打点を6⇒7にできるのでクロックが1ターン早まる役目も。宝物は第5、第6のワームコイルとして入れています。そのくらいワームコイルに命をかけるデッキ。

テゼレットと言えば単体だと使われないアーティファクト群が大量に入っていて、うまくシナジー発揮したときは強いけど個々のパフォーマンスは高くないのでテゼ引かないとやっぱりきついというのが現状な気がします(使ったことない者の意見ですが)。この構成で行けば単なるごり押しで勝てるパターンも出てくるかなということで、テゼレッターな方々の第六感を刺激できれば嬉しいなと思い記事にしました。

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