ビートにとっては特に欠かせないダメージ計算、皆さんはどのように考えてプレイされていらっしゃいますか?

私は各カードに期待値をなんとなく持っていて、初手を見てこのあとどんなドローができれば勝てるか想像(妄想とも言う)しながらプレイすることが多いです。マリガンとかするとそうも言ってられなくなりますがw

初手にあるのか、序盤に引くのか、終盤に引くのかで変わってきますがとりあえず盤面関係ない初手で考えると、

《秘密を掘り下げる者》:5点
12点くらい行くこともありますがなかなか変身できなかったり即除去られたりということもあるので期待値はこのくらいだと。それにしても1マナ5点、素晴らしい。

《チャンドラのフェニックス》:5点
2点~8点くらいの幅。重ね引きすると強いんですよね、除去されたときに火力でハンドに戻す効率が上がるので。ただ少しもっさりするのと色マナ要求が土地22枚のバグバーンにはちょいと辛いです。霧にされたり忘れられたりすることも多いので期待値はこんなものだと。

《燃え上がる憤怒の祭殿》:7点
初手にある祭殿は強い。メインだとあまり除去されないし期待値としてこのくらいはあると思います。10点超えも珍しくなし。まぁ0か10かみたいなところがあるので安定はしないんですが。

《瞬唱の魔道士》:4点
《火葬》《マナ漏出》《蒸気の絡みつき》のどれをフラッシュバックしても期待値としてこのくらいある。テンポを稼いで殴る分も含めて。初手に相方がいなくてもこのデッキならそのうち何かは引きますし。

《蒸気の絡みつき》:3点
他にクロックのある初手であればこれで稼いだテンポで追加の3~5点は奪える。ただ防御的に使うことも多いので平均した期待値(っていう日本語もおかしいですが)は3点くらいでしょうか。


そのほか、各火力の期待値はダメージ点数×0.7くらい。相手の生物除去に使う場合もあるので文字通りの点数にはなりません。

カウンターは基本的に防御手段なのですが《蒸気の絡みつき》と同じくクロックがあれば追加のダメージを産めるのである意味火力みたいなもんだと思っています。

それなりに揃う可能性の高い理想の初手は、

島、山、硫黄の滝、秘密を掘り下げる者、マナ漏出、フェニックス、硫黄の流弾

とかそんな感じ。これだと初手期待値13点+αくらいなのであと7点分引ければ勝てる計算になります。たとえば順調にいけばショック、火葬、蒸気の絡みつきの3枚あたりで行けそうです。

一番いいのは秘密を掘り下げる者×4ですが。笑
《蒸気の絡みつき》を入れた途端に異様に強くなった青赤《秘密を掘り下げる者》バーン。かなり楽しいです。

昨日訳したリストから自分なりに変更を加えています。《予言》なんていつ撃てばいいか分からないので追加の《思案》と《蒸気の絡みつき》にしたり、ドラゴンをやめて祭殿にしたり。

青赤復讐にせよ赤黒コンにせよ、コントロールは勝負に時間が掛かって疲れてしまう面があるのですが、そうは言っても純正ビートがあまり肌に合わない私としてはクロックパーミッションは魅力的です。そういえば青単幻影クロックパーミ組もうと思ってて忘れてたw まぁ、もう組む意味はないでしょう…。

というわけでこのデッキもメインの一つとして使っていきたいと思います。青赤に可能性がある環境ってステキだ。
青赤復讐はコントロールで試合時間が結構かかるので、たまにはサクッと行ける青赤カウンターフェニックス(っていうかインセクト・バーン)の方も調整してみてます。

《秘密を掘り下げる者》はデッキ内のインスタント・ソーサリー総数が20枚程度あればとりあえず運用できるレベルだと感じます。30枚くらいあるのがもちろん一番いいんですが。先手で島と秘密掘り持ってゲームスタートできるとワクワクします。レガシーでも使われるほどの強さですからね!

霊炎をフラッシュバックする暇があまり無いデッキなので、《はらわた撃ち》の方が合っている気がします。
今日1日MOで回してみて色々分かってきました。やっぱり一人回しと実戦は違いますね。

まず現在のリストは

土地 23
11 山/Mountain
8 島/Island
4 硫黄の滝/Sulfur Falls

クリーチャー 12
4 秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets
4 チャンドラのフェニックス/Chandra’s Phoenix
2 瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage
2 渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer

その他 25
4 ショック/Shock
4 霊炎/Geistflame
1 電弧の稲妻/Arc Trail
4 火葬/Incinerate
4 思案/Ponder
4 マナ漏出/Mana Leak
4 燃え上がる憤怒の祭殿/Shrine of Burning Rage

サイド 15
4 瞬間凍結/Flashfreeze
4 躁の番人/Manic Vandal
2 漸増爆弾/Ratchet Bomb
2 四肢切断/Dismember
2 鋼の妨害/Steel Sabotage
1 霜のタイタン/Frost Titan

サイドはまだまだ怪しいですが…。

まずキープ基準はクロック。秘密掘り、フェニックス、祭殿のどれかが無いと辛いです。基本的に地上クリーチャーはガン無視してひたすら空から殴り、本体へ火力を集中し削りきります。

なぜ稲妻が落ちてからこういうアプローチをしているのか自分でもよく分かりません。笑
秘密を掘り下げる者が当初の予想よりもずっと強いのですが、活用するにはこのくらいのインスタント・ソーサリーが必要なのでこの形でしか組み込めないです。

3点火力が火葬しかないので瞬唱が多く欲しくなりますが、そうすると往々にして瞬唱は引くけど墓地に何もないとかなるんですよね。ラヴァマンサーは瞬唱とアンシナジーですが単体で2~4点稼いでくれるので入れました。

長期戦を見据えてフィニッシャーを1枚しのばせたいところですがスロットが辛い。半端な電弧をスフィンクスに変えてみようかなぁ。
もっかい!
ちょっと文章書き疲れたので簡易でw

R1 vs青白コントロール
剣は見なかったので入っていたか不明。接合者、ミラクル、刃砦はいたのでコントロールというよりビートか…?

G1
接合者⇒刃砦の流れについていけずあっさり撲殺される。
G2
序盤から祭殿を育てつつ秘密掘り2体が変身して殴って火力で押し込む。
G3
接合者のトークンを《躁の番人》で潰して主導権を握り、再び秘密掘り2体が変身。最後はスフィンクスをきっちり打ち消してgg。

×-○-○

R2 vs緑単
G1
ダングローブ2体と殴り合いになるが、ラスト森引かれなければ勝ちのところでM12ガラク⇒5ドローでさすがに森引かれて負け。
G2
ラノエルに赤白剣付けられて削られ、最後はスラーンでトドメを刺される。

×-×

R3 vs緑白トークン
G1
祭殿が強い&カウンターが刺さって焼き切る。
G2
強化エンチャ&ペス連打の前に敗北。
G3
秘密掘りからライフ2まで攻めるが援軍で盛り返され祭殿も追放されてgg

○-×-×


1-2ドロップ。

少し構成変えてみましたが思ったほど効果を得られませんでした。具体的には電弧の稲妻やショックを減らして祭壇・電位の負荷を増やしたんですが、祭壇はともかく電位の負荷は重たいなぁ。小悪魔の遊びもいらん! やはりこのデッキは軽くてこそでした。

トークンデッキが結構流行ってるっぽいのでサイドに漸増爆弾があると良さそうです。
考えてみるとビートってかバーンデッキですよね。
ということで青赤バーンでDE(28名)に参加してみました。目指せ1勝!

R1 vs緑赤ケッシグ・ランプ
トップメタの一つ緑赤のビッグマナデッキ。マナクリーチャーや《不屈の自然》でマナをブーストし緑タイタンへ繋げ、そこから《ケッシグの狼の地》や《墨蛾の生息地》を持ってきて撲殺する。日本仕様のダングローブ型でなく海外仕様の金屑型でした。

G1
《秘密を掘り下げる者》からスタート、次ターンに順調に変身し殴り始める。相手も《ヴィリジアンの密使》を展開してくるが地上は無視して秘密掘りを追加、赤祭殿も並べ攻め立てる。ラストはワームコイルの上から殴って火力と祭殿爆発で〆。

G2
ワームコイルが嫌なので青タイタンをサイドイン。すると早速初手に。相手はダブマリスタートで土地が並ぶも何もキャストしてこない。逆にこちらは土地3で止まってカウンターハンドだったのでクロックも展開できずディスカードを繰り返す。しかし相手がカウンター警戒で動かないうちに土地を引いてきてフェニックスを立て続けに展開、ビート開始。相手のM12ガラクをカウンターし、9マナから通されたワームコイルは青タイタンで押さえつけ、さらなるM12ガラクもカウンター。相手も緑タイタンから土地をさらに伸ばし金屑の嵐でこちらのクロックも一掃(青タイタンと緑タイタン相討ち)、あと一歩で負けそうなところで思案から火葬を引きこんでgg。

トップメタの一角を切れて晴れて初勝利。幸先のよいスタートです。

○-○

R2 vs緑黒青 殻
G1
相手ワンマリから《極楽鳥》スタート。続いて密使で殻っぽい雰囲気。こちらは火力ハンドだったのでとりあえず鳥を焼き、引いてきた秘密掘りと祭殿を展開。相手もグリッサを出すがこれは火葬。祭殿を酸スラで割られた返しに秘密掘りが変身しビート開始、相手も素でシュオルドレッドを出してきてかなり厳しい状況になるが瞬唱でブロックしながら火力をフラッシュバックしてハンド0枚、相手ライフちょうど0点で削りきる。瞬唱つよいw

G2
相手は極楽鳥、危険なマイアと展開してくるがまとめて《電弧の痕跡》で焼く。さらにフェニックスを展開。相手もISDガラクでフェニックスを落としてくるが追加のフェニックスでガラクを殴り殺し、瞬唱から電弧をフラッシュバックして相手の生物を除去りつつフェニックスをハンドへ戻す。相手はスラーンを出すもフェニックスが止まらず、最後は相手の《モークラットのバンシー》をカウンターした返しに火葬とフェニックスで勝ち。

相変わらずギリギリの勝利を積み重ねて2連勝。

○-○

R3 vs赤緑ケッシグ・ランプ
さすがよく当たる。

G1
相手マリガン。こちら思案から祭殿、霊炎で相手の鳥を焼くところまでは良かったが土地が2枚でストップ。そこを《内にいる獣》で狙われて数ターン土地1枚のまま、相手もフィニッシャー引かないがそれ以上にこっちが土地引かず、やっと引いた頃にはワームコイルが出て、地味に粘るも2体目のワームコイルでgg

G2
キープミス。序盤のクロックがない初手はこの相手にキープしてはいけなかった。スラーンが出てきてビートされ、こちらの青タイタンは獣化されて緑タイタンでgg

うーん、G1,2共に不完全燃焼でした。相性が悪い相手ではないだけに判断ミスが悔やまれます。次勝ってパックゲットしたいところ。

×-×

R4 vs赤緑ケッシグ・ランプ
またかよ!

G1
不屈の自然⇒真面目な身代わり⇒緑タイタンの流れに対抗できず。

G2
攻め手を引けず厳しいが相手のフィニッシャーも全部打ち消して最後は祭殿置いて本体火力撃ちまくったあとに祭殿爆発で勝ち。

G3
スラーン、ワームコイルをカウンターできずこちらのクロックも引けずでgg

×-○-×

というわけで最初のDEは2-2という結果に終わりました。
ケッシグランプにはもうちょっと戦える印象でいたんですが、さすが強いです。サイドボードが開始5分前に組んだ適当すぎるものだったので、まずそこから何とかすべき。ケッシグのワームコイルが辛いので何か対策が欲しいところです。

あと全体的に火力が軽すぎる印象。どうしてもゲームが長引きがちなので3マナ以上の火力も入れていくべきかな。祭殿もやはり4枚必要。全体的にもっとどっしりした構成にした方が強いかも。

今回のリストは前にも載せているコレ。サイドは秘密です。笑

土地 23
11 山/Mountain
8 島/Island
4 硫黄の滝/Sulfur Falls

クリーチャー 10
4 秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets
4 チャンドラのフェニックス/Chandra’s Phoenix
2 瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage

その他 27
4 ショック/Shock
4 霊炎/Geistflame
4 電弧の稲妻/Arc Trail
4 火葬/Incinerate
4 思案/Ponder
4 マナ漏出/Mana Leak
3 燃え上がる憤怒の祭殿/Shrine of Burning Rage
MOにやっとイニストラードが入ったので久しぶりに起動しました。
コカトリスやMWSばかり回していたせいで操作が多少怪しく・・・。笑

まずは青赤ビートと緑赤ステロイドを組みました。どちらも期待通りの動きですが、特に青赤ビートはスムーズに回って良い感じ。

ちょいと試しにサイドを適当に組んでDEに参加してみます。
オリジナルコントロールは完全に道に迷ったのでとりあえず置いておいて、その過程で出来た副産物である青赤ビートを回しています。
レシピはこないだも載せましたが、

土地 23
11 山/Mountain
8 島/Island
4 硫黄の滝/Sulfur Falls

クリーチャー 10
4 秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets
4 チャンドラのフェニックス/Chandra’s Phoenix
2 瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage

その他 27
4 ショック/Shock
4 霊炎/Geistflame
4 電弧の稲妻/Arc Trail
4 火葬/Incinerate
4 思案/Ponder
4 マナ漏出/Mana Leak
3 燃え上がる憤怒の祭殿/Shrine of Burning Rage


こんな感じ。インスタント・ソーサリーは24枚です。
このデッキではとにかく秘密を掘り下げる者が強く、2体並んであっという間に緑単やソーラーフレアを撲殺してくれることもあります。祭殿もただ強なので何か削って4枚にしたいですね。

具体的な強い動きとして、たとえば先手1T秘密掘り、相手は返しに1マナクリーチャーだとして、2Tアップキープに変身、電弧の稲妻でクリーチャー焼きつつ本体2点&殴り3点、3Tチャンドラのフェニックス追加で5点、という風に回るとまず負けません。
飛行が薄い環境なので秘密掘りもチャンフェニも強く、地上に強力なクリーチャーが並んでもそのうえから殴り&焼き切る力があります。稲妻があればもっと強かったんですが。

瞬唱も地味に良い仕事をしていて、最後の一押しに火葬をフラッシュバックする動きと、中盤にマナ漏出をフラッシュバックする動きが特に強いです。クロックがいきなり2点上がるのも良い。

飛行クロックの何よりの強さは《機をみた援軍》のトークンにブロックされないことだと思います。トークンのチャンプが無くなればただの6点ゲインなので返しの殴りで取り返せるので。これが緑白ランデスビートを組んでいてソーラーフレアに勝てなかった一つの要因でした。援軍は本当に強い。

しかしこのデッキ、もちろん他にもいじりどころはあるしサイドも組んでいないんですが、伸び代という意味ではどこまであるんだろう。単純構成なのでここから大きく変わらない気がします。調整の楽しさという点では個人的にはコントロールの方が好きなので、やっぱり頑張ってそっちの方向も考えたいと思います。
昨日の夜から今日にかけてコカトリスでソーラーフレア・赤単・緑単などと一人回しスパーしてたんですが、青赤復讐が思ってた以上に厳しく色々調整してたら復讐が抜けて青赤ビート&バーンになっていたでござる。まぁ、予想はしてましたけど…。


土地 23
11 山/Mountain
8 島/Island
4 硫黄の滝/Sulfur Falls

クリーチャー 10
4 秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets
4 チャンドラのフェニックス/Chandra’s Phoenix
2 瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage

その他 27
4 ショック/Shock
4 霊炎/Geistflame
4 電弧の稲妻/Arc Trail
4 火葬/Incinerate
4 思案/Ponder
4 マナ漏出/Mana Leak
3 燃え上がる憤怒の祭殿/Shrine of Burning Rage


赤単と五分、緑単に強くソーラーフレアにもそこそこ。
このデッキだと秘密掘りが高確率で変身するので強いです。1マナ3/2飛行はおかしい。

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