【MOスタン】みどコンの時代来たる
2011年9月19日 緑単コントロールイニストラードのフルスポイラーが公開されました。
そんな中に。
茨潰し 2緑緑
ソーサリー
クリーチャーでないパーマネント1つを対象とし、それを破壊する。
(ほぼ)万能除去キター!
悩みの種だったPWもこれでバッチリです。内にいる獣と合わせて万能除去が増えたことでみどコンはますます安定することになります。
とはいえ今の構成では他に増えたものは活用できないので、クリーチャー中心の構成も試してみるべきなんでしょうねぇ。まぁまずはメタを見てみてから判断していこうと思います。
そんな中に。
茨潰し 2緑緑
ソーサリー
クリーチャーでないパーマネント1つを対象とし、それを破壊する。
(ほぼ)万能除去キター!
悩みの種だったPWもこれでバッチリです。内にいる獣と合わせて万能除去が増えたことでみどコンはますます安定することになります。
とはいえ今の構成では他に増えたものは活用できないので、クリーチャー中心の構成も試してみるべきなんでしょうねぇ。まぁまずはメタを見てみてから判断していこうと思います。
【MOスタン】新環境版 緑単コントロール
2011年9月17日 緑単コントロール土地 26
22 森/Forest
4 微光地/Glimmerpost
クリーチャー 14
4 極楽鳥/Birds of Paradise
4 肌変わり/Skinshifter
4 ダングローブの長老/Dungrove Elder
1 溶鉄の尾のマスティコア/Molten-Tail Masticore
1 ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine
その他 20
3 原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter
1 殴打頭蓋/Batterskull
4 不屈の自然/Rampant Growth
4 漸増爆弾/Ratchet Bomb
2 四肢切断/Dismember
4 内にいる獣/Beast Within
1 饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine
1 戦争と平和の剣/Sword of War and Peace
サイドボード 15
4 倦怠の宝珠/Torpor Orb
3 帰化/Naturalize
1 最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll
3 呪文滑り/Spellskite
4 忍び寄る腐食/Creeping Corrosion
緑使いさんを参考にマスティ投入してみました。活躍のほどはまだまだこれからかな。剣は入れて早々、活躍してます。前に投入したときはそうでもありませんでしたが、肌変わりと相性がいいので使いやすくなってますね。
サイドには忍び寄る腐食を戻しています。やっぱり鋼に負けると悔しいので! 赤対策が微妙なところですが、新環境ではビートよりバーン気味にせざるを得ないでしょうから呪文滑りを入れてみています。殻対策は帰化とオーブ。
みどコンは手に馴染んでいて使いやすくて良いです。
22 森/Forest
4 微光地/Glimmerpost
クリーチャー 14
4 極楽鳥/Birds of Paradise
4 肌変わり/Skinshifter
4 ダングローブの長老/Dungrove Elder
1 溶鉄の尾のマスティコア/Molten-Tail Masticore
1 ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine
その他 20
3 原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter
1 殴打頭蓋/Batterskull
4 不屈の自然/Rampant Growth
4 漸増爆弾/Ratchet Bomb
2 四肢切断/Dismember
4 内にいる獣/Beast Within
1 饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine
1 戦争と平和の剣/Sword of War and Peace
サイドボード 15
4 倦怠の宝珠/Torpor Orb
3 帰化/Naturalize
1 最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll
3 呪文滑り/Spellskite
4 忍び寄る腐食/Creeping Corrosion
緑使いさんを参考にマスティ投入してみました。活躍のほどはまだまだこれからかな。剣は入れて早々、活躍してます。前に投入したときはそうでもありませんでしたが、肌変わりと相性がいいので使いやすくなってますね。
サイドには忍び寄る腐食を戻しています。やっぱり鋼に負けると悔しいので! 赤対策が微妙なところですが、新環境ではビートよりバーン気味にせざるを得ないでしょうから呪文滑りを入れてみています。殻対策は帰化とオーブ。
みどコンは手に馴染んでいて使いやすくて良いです。
【MOスタン】新環境の緑単コントロールについて
2011年9月17日 緑単コントロールそろそろ本命の緑単コントロールについても考えていきたいところです。
が、公開中のリストを改めて眺めるとコントロール向けのカードがほとんど無いことに気づきます。《情け知らずのガラク》は可能性がありますがクリーチャーがそうたくさんは入らないコントロールの場合は奥義が微妙なこともあり原初の方を使いたくなります。
クリーチャー多めの構成にして組みかえることはできると思いますが、それだとあまり好きな形じゃないんですよねー。やはり獣と爆弾を4積みしてこその柔軟性なので。
なお新環境になることで現在のメインリストから落ちるのは《草茂る胸壁》3枚と《耕作》1枚のみ。1枚は《不屈の自然》に、もう3枚はフリースロットになるので何を増やすか考え中です。1枚を森に、もう2枚は剣にでもしましょうかね。酸スラをメインに刺したくなってきそうな気もします。
いずれにしても、イニストラードから得られるものはそう多くはなさそうです。ただしゼンディカーが落ちて苦手なヴァラや双子が居なくなるので、そういう意味では追い風ですね。
が、公開中のリストを改めて眺めるとコントロール向けのカードがほとんど無いことに気づきます。《情け知らずのガラク》は可能性がありますがクリーチャーがそうたくさんは入らないコントロールの場合は奥義が微妙なこともあり原初の方を使いたくなります。
クリーチャー多めの構成にして組みかえることはできると思いますが、それだとあまり好きな形じゃないんですよねー。やはり獣と爆弾を4積みしてこその柔軟性なので。
なお新環境になることで現在のメインリストから落ちるのは《草茂る胸壁》3枚と《耕作》1枚のみ。1枚は《不屈の自然》に、もう3枚はフリースロットになるので何を増やすか考え中です。1枚を森に、もう2枚は剣にでもしましょうかね。酸スラをメインに刺したくなってきそうな気もします。
いずれにしても、イニストラードから得られるものはそう多くはなさそうです。ただしゼンディカーが落ちて苦手なヴァラや双子が居なくなるので、そういう意味では追い風ですね。
【MOスタン】最近の緑単コン
2011年9月8日 緑単コントロールここ最近の緑単コントロールのリストです。
土地 25
21 森/Forest
4 地盤の際/Tectonic Edge
クリーチャー 16
4 極楽鳥/Birds of Paradise
3 草茂る胸壁/Overgrown Battlement
4 肌変わり/Skinshifter
4 ダングローブの長老/Dungrove Elder
1 ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine
その他 19
3 原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter
2 殴打頭蓋/Batterskull
3 不屈の自然/Rampant Growth
1 耕作/Cultivate
4 漸増爆弾/Ratchet Bomb
2 四肢切断/Dismember
4 内にいる獣/Beast Within
サイドボード 15
4 倦怠の宝珠/Torpor Orb
4 自然の要求/Nature’s Claim
3 ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker
3 強情なベイロス/Obstinate Baloth
1 最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll
公式でも推されていた《肌変わり》が最近のお気に入りです。
とりあえず2ターン目に出しておけば4/4トランプルで殴ってくれるし、終盤に頭蓋背負って鳥になって勝負を決めたりと大活躍。
代わりにワームコイル、頭蓋、ガラクを1枚ずつ減らしています。重いカードが減った分、耕作も減らして肌変わりのスロットを確保しました。
実際にはもう少しマナ加速は減らしたいところです。頭蓋やガラクが早いターンで出るのはもちろん強いのですが、ヴァラクートやエルドラージにおける緑タイタンほど支配的ではありません。低マナ域に肌変わりや長老などの優秀クリーチャーがいる以上、土地を毎ターン置きつつクロックを展開したり相手の妨害をしたりする方が良いように思います。
そもそもイニストラード加入でマナ加速が減るので、そういう意味でもマナカーブに沿った構築を目指す方が良いのかもしれません。
土地 25
21 森/Forest
4 地盤の際/Tectonic Edge
クリーチャー 16
4 極楽鳥/Birds of Paradise
3 草茂る胸壁/Overgrown Battlement
4 肌変わり/Skinshifter
4 ダングローブの長老/Dungrove Elder
1 ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine
その他 19
3 原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter
2 殴打頭蓋/Batterskull
3 不屈の自然/Rampant Growth
1 耕作/Cultivate
4 漸増爆弾/Ratchet Bomb
2 四肢切断/Dismember
4 内にいる獣/Beast Within
サイドボード 15
4 倦怠の宝珠/Torpor Orb
4 自然の要求/Nature’s Claim
3 ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker
3 強情なベイロス/Obstinate Baloth
1 最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll
公式でも推されていた《肌変わり》が最近のお気に入りです。
とりあえず2ターン目に出しておけば4/4トランプルで殴ってくれるし、終盤に頭蓋背負って鳥になって勝負を決めたりと大活躍。
代わりにワームコイル、頭蓋、ガラクを1枚ずつ減らしています。重いカードが減った分、耕作も減らして肌変わりのスロットを確保しました。
実際にはもう少しマナ加速は減らしたいところです。頭蓋やガラクが早いターンで出るのはもちろん強いのですが、ヴァラクートやエルドラージにおける緑タイタンほど支配的ではありません。低マナ域に肌変わりや長老などの優秀クリーチャーがいる以上、土地を毎ターン置きつつクロックを展開したり相手の妨害をしたりする方が良いように思います。
そもそもイニストラード加入でマナ加速が減るので、そういう意味でもマナカーブに沿った構築を目指す方が良いのかもしれません。
【MOスタン】何か面白いものないか@緑コン
2011年8月18日 緑単コントロール何かあまり使われないけれど強いものは無いかを探していたりします。ZENブロックから見つけても長く使えないので、対象はM12かSOMブロックです。
結果、見つけたものはこちら。
ガラクの大量ドローと相性が良く、膠着時の最後の一押しにもなってくれるかも!? …ああ、TOMさんお元気ですか。僕は元気です。
うーん、なかなか無いものですね。でも案外面白い気がするので何か削って1枚だけ仕込んでみようと思います。
結果、見つけたものはこちら。
Psychosis Crawler / 精神の病を這うもの (5)
アーティファクト クリーチャー — ホラー(Horror)
精神の病を這うもののパワーとタフネスはそれぞれ、あなたの手札にカードの枚数に等しい。
あなたがカードを1枚引くたび、各対戦相手は1点のライフを失う。
*/*
ガラクの大量ドローと相性が良く、膠着時の最後の一押しにもなってくれるかも!? …ああ、TOMさんお元気ですか。僕は元気です。
うーん、なかなか無いものですね。でも案外面白い気がするので何か削って1枚だけ仕込んでみようと思います。
【MOスタン】日替わりレシピ@緑コン
2011年8月17日 緑単コントロール白を抜くとこんな感じ。
土地 25
20 森/Forest
1 沼/Swamp
4 地盤の際/Tectonic Edge
クリーチャー 13
4 極楽鳥/Birds of Paradise
1 草茂る胸壁/Overgrown Battlement
2 酸のスライム/Acidic Slime
4 ダングローブの長老/Dungrove Elder
2 ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine
その他 23
4 原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter
3 殴打頭蓋/Batterskull
4 不屈の自然/Rampant Growth
2 耕作/Cultivate
3 漸増爆弾/Ratchet Bomb
2 四肢切断/Dismember
4 内にいる獣/Beast Within
サイドボード 15
2 倦怠の宝珠/Torpor Orb
3 自然の要求/Nature’s Claim
4 記憶殺し/Memoricide
3 ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker
3 強情なベイロス/Obstinate Baloth
メインの平地を0に。
剣2枚を抜き、1枚は獣に戻し、1枚は胸壁へ。
サイドを3種変更。宝珠は殻と双子に。破棄者はPWに。ベイロスは赤単に。
鋼への耐性はだいぶ落ちましたが何とかなるんじゃないかな!
土地 25
20 森/Forest
1 沼/Swamp
4 地盤の際/Tectonic Edge
クリーチャー 13
4 極楽鳥/Birds of Paradise
1 草茂る胸壁/Overgrown Battlement
2 酸のスライム/Acidic Slime
4 ダングローブの長老/Dungrove Elder
2 ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine
その他 23
4 原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter
3 殴打頭蓋/Batterskull
4 不屈の自然/Rampant Growth
2 耕作/Cultivate
3 漸増爆弾/Ratchet Bomb
2 四肢切断/Dismember
4 内にいる獣/Beast Within
サイドボード 15
2 倦怠の宝珠/Torpor Orb
3 自然の要求/Nature’s Claim
4 記憶殺し/Memoricide
3 ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker
3 強情なベイロス/Obstinate Baloth
メインの平地を0に。
剣2枚を抜き、1枚は獣に戻し、1枚は胸壁へ。
サイドを3種変更。宝珠は殻と双子に。破棄者はPWに。ベイロスは赤単に。
鋼への耐性はだいぶ落ちましたが何とかなるんじゃないかな!
【MOスタン】対赤だけを考えてみれば@緑コン
2011年8月17日 緑単コントロール赤単相手のことだけ考えてみれば、何も《機を見た援軍》じゃなくて《強情なベイロス》でいいよね自分…。PW対策としての《忘却の輪》とそれを使う為の安定性の欠如を考えるとどちらが良いのでしょう。素直に《呪詛の寄生虫》や《ファイレクシアの破棄者》を使って1色抜く方が良いのかもしれません。
但しヴァラクートは《記憶殺し》が無いとホントどうしようもないので、黒タッチは必須だと思っています。それでも白1色抜けるだけで安定性はだいぶ上がるのでその方向で調整するのが正しいかな…?
それと緑黒剣と赤白剣ですが、強い展開では強いものの、このデッキの大事なポイントである序盤の凌ぎに貢献しないので合わない感じがします。序盤から攻める展開になれば当然強いですが基本は序盤は除去で凌いでマナを伸ばし、5マナ以上のカードで勝負していくデッキなので初手に剣があっても合わせて長老でもいない限りは微妙な心持ちに。ビート相手に剣2本場に出したものの装備先を出す前に負けてみたりと切ない展開もあったのでやはり外そうかなと思います。
5マナへの到達を目標に考えると2マナ以下のマナ加速がもっと欲しいので胸壁でも入れてみましょうかねー。
但しヴァラクートは《記憶殺し》が無いとホントどうしようもないので、黒タッチは必須だと思っています。それでも白1色抜けるだけで安定性はだいぶ上がるのでその方向で調整するのが正しいかな…?
それと緑黒剣と赤白剣ですが、強い展開では強いものの、このデッキの大事なポイントである序盤の凌ぎに貢献しないので合わない感じがします。序盤から攻める展開になれば当然強いですが基本は序盤は除去で凌いでマナを伸ばし、5マナ以上のカードで勝負していくデッキなので初手に剣があっても合わせて長老でもいない限りは微妙な心持ちに。ビート相手に剣2本場に出したものの装備先を出す前に負けてみたりと切ない展開もあったのでやはり外そうかなと思います。
5マナへの到達を目標に考えると2マナ以下のマナ加速がもっと欲しいので胸壁でも入れてみましょうかねー。
【MOスタン】対殻デッキのサイドボード@緑コン
2011年8月17日 緑単コントロール殻デッキがかなり流行していて実際強いので、そろそろ明確に対策しなくてはならないと感じています。単に殻割れば勝てる相手でもないですよね。
対策として有効なのはやはり《倦怠の宝珠》でしょうか。CIPクリーチャーを大量に使いまわす殻デッキは置物対策もCIPなので封殺できます。相手の構成によっては封じ切れないので根本対策にはなりませんが…。殻を壊すことを重視してもキャスト⇒初回起動は基本的に防げないのが殻の厄介なところ。
ちなみに黒単使ってれば《サディストの聖餐》が結構刺さると思います。最終的にたどり着きたい6~7マナのフィニッシャーは1枚ずつしか入ってない場合が多いので、サディストで任意で3枚抜くと相手によっては全部抜けます。しかもどんなギミックが入っているかが全部分かるのでその後の展開にも有利でしょう。
緑コンとしては倦怠の宝珠を試してみたいと思います。サイドから抜くなら腐食かな?
対策として有効なのはやはり《倦怠の宝珠》でしょうか。CIPクリーチャーを大量に使いまわす殻デッキは置物対策もCIPなので封殺できます。相手の構成によっては封じ切れないので根本対策にはなりませんが…。殻を壊すことを重視してもキャスト⇒初回起動は基本的に防げないのが殻の厄介なところ。
ちなみに黒単使ってれば《サディストの聖餐》が結構刺さると思います。最終的にたどり着きたい6~7マナのフィニッシャーは1枚ずつしか入ってない場合が多いので、サディストで任意で3枚抜くと相手によっては全部抜けます。しかもどんなギミックが入っているかが全部分かるのでその後の展開にも有利でしょう。
緑コンとしては倦怠の宝珠を試してみたいと思います。サイドから抜くなら腐食かな?
【MOスタン】緑コンに白を入れてみた
2011年8月16日 緑単コントロール緑コンの苦手な相手としてプレインズウォーカーを多用するデッキが挙げられます。《内にいる獣》があれば対応できますが、それ以外にはなかなか対応しづらいのが実状です。また赤単に最近追いつかない事が多く不満も感じていましたので、赤タッチをやめて白タッチにしてみました。
土地 25
19 森/Forest
1 平地/Plains
1 沼/Swamp
4 地盤の際/Tectonic Edge
クリーチャー 12
4 極楽鳥/Birds of Paradise
2 酸のスライム/Acidic Slime
4 ダングローブの長老/Dungrove Elder
2 ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine
その他 23
4 原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter
3 殴打頭蓋/Batterskull
4 不屈の自然/Rampant Growth
2 耕作/Cultivate
3 漸増爆弾/Ratchet Bomb
2 四肢切断/Dismember
3 内にいる獣/Beast Within
1 饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine
1 戦争と平和の剣/Sword of War and Peace
サイドボード 15
2 忍び寄る腐食/Creeping Corrosion
3 自然の要求/Nature’s Claim
4 記憶殺し/Memoricide
3 忘却の輪/Oblivion Ring
3 機を見た援軍/Timely Reinforcements
メイン山1枚を平地1枚へ。
爆弾、獣を1枚ずつ削り剣各1枚を投入。
サイドは最近鋼と全く当たらないので腐食を2枚にして紅蓮地獄を抜き、リングと援軍を突っ込んで完成!
ちなみにメインからリング入れる為に長老を抜いて鷹にしたパターンとかも試してみたんですが、やはり長老の強さが恋しくて戻すことになりました。剣が入ったので本当に長老と剣だけで勝負が決まることとかありますので・・・。青黒コン相手に出れば長老単体でも勝てますしね。サイドからのリングはPWだけでなく赤や黒などのエンチャント割れない色のデッキに対してはすんなり入るので良いです。そもそも殻デッキも流行ってるのでメインには入れたくなかったですね。
このデッキは地上が膠着しやすいので、そうなるとバッパラに剣か頭蓋付けて殴るのが有効です。もうひとつ何か攻撃が通りやすくなる方法を考えると良いかもしれませんが、イマイチ思いつかないんですよね。
土地 25
19 森/Forest
1 平地/Plains
1 沼/Swamp
4 地盤の際/Tectonic Edge
クリーチャー 12
4 極楽鳥/Birds of Paradise
2 酸のスライム/Acidic Slime
4 ダングローブの長老/Dungrove Elder
2 ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine
その他 23
4 原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter
3 殴打頭蓋/Batterskull
4 不屈の自然/Rampant Growth
2 耕作/Cultivate
3 漸増爆弾/Ratchet Bomb
2 四肢切断/Dismember
3 内にいる獣/Beast Within
1 饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine
1 戦争と平和の剣/Sword of War and Peace
サイドボード 15
2 忍び寄る腐食/Creeping Corrosion
3 自然の要求/Nature’s Claim
4 記憶殺し/Memoricide
3 忘却の輪/Oblivion Ring
3 機を見た援軍/Timely Reinforcements
メイン山1枚を平地1枚へ。
爆弾、獣を1枚ずつ削り剣各1枚を投入。
サイドは最近鋼と全く当たらないので腐食を2枚にして紅蓮地獄を抜き、リングと援軍を突っ込んで完成!
ちなみにメインからリング入れる為に長老を抜いて鷹にしたパターンとかも試してみたんですが、やはり長老の強さが恋しくて戻すことになりました。剣が入ったので本当に長老と剣だけで勝負が決まることとかありますので・・・。青黒コン相手に出れば長老単体でも勝てますしね。サイドからのリングはPWだけでなく赤や黒などのエンチャント割れない色のデッキに対してはすんなり入るので良いです。そもそも殻デッキも流行ってるのでメインには入れたくなかったですね。
このデッキは地上が膠着しやすいので、そうなるとバッパラに剣か頭蓋付けて殴るのが有効です。もうひとつ何か攻撃が通りやすくなる方法を考えると良いかもしれませんが、イマイチ思いつかないんですよね。
【MOスタン】緑コンについてMO上で質問されて超キョドった件
2011年8月15日 緑単コントロールDEで3-1したときのデッキリストを見て話しかけてくれたらしく、そこからの変更点やサイドボードの考え方について質問を貰いました。ちょうど緑黒剣と赤白剣を手に入れたので試しに緑コンにも投入していたところで、それについても少し話せて楽しかったです。まぁ、自分の英語力の無さに絶望しましたけど。
剣を入れる為にはどこか削らないとダメなので、《内にいる獣》と《漸増爆弾》を1枚ずつ削りました。フィニッシャーとマナ関係はいじれないので、自然と除去を減らして攻め手段を増やすことになります。
結果としては、1T目鳥、2T目剣、3T目装備で殴ってたら勝ってしまったりしました。バッパラからの2T目剣は鬼畜だなぁ。本当は長老に持たせて殴ると強かろうと思って採用してみたんですが、1本ずつしか入れていないのでそんなにハンドに来ないこともあり、成果をちゃんと確かめるにはDE出てみないとダメでしょうね。
質問を貰ったのが嬉しかったこともあり、やはり緑コン楽しいなーと思った次第です。
剣を入れる為にはどこか削らないとダメなので、《内にいる獣》と《漸増爆弾》を1枚ずつ削りました。フィニッシャーとマナ関係はいじれないので、自然と除去を減らして攻め手段を増やすことになります。
結果としては、1T目鳥、2T目剣、3T目装備で殴ってたら勝ってしまったりしました。バッパラからの2T目剣は鬼畜だなぁ。本当は長老に持たせて殴ると強かろうと思って採用してみたんですが、1本ずつしか入れていないのでそんなにハンドに来ないこともあり、成果をちゃんと確かめるにはDE出てみないとダメでしょうね。
質問を貰ったのが嬉しかったこともあり、やはり緑コン楽しいなーと思った次第です。
【MOスタン】緑単カード考察③原初の狩人、ガラク
2011年8月7日 緑単コントロール緑系コントロールを組む動機たるや、新ガラクを置いて他にはありません。
忠誠値を増やしながら3/3トークンを製造できることで確実にアドバンテージを取っていける点、緑のカードながら大量ドローを可能にする点で強いPWです。特に緑単では《ダングローブの長老》のサイズが簡単に5/5以上になって行く為、ドロー能力の強さも際立ってきます。-6能力はトナプラ環境ではわりと起動する暇もありますが、DEレベルになるとまず使うことはないです。
トークン製造能力もさることながら、一番はやはり-3によるドロー能力です。特に苦手な青白Caw系を相手にしたときはガラクでアドバンテージが取れるかどうかで勝率が大きく変わります。私のようなコントロールデッキだけでなくアグロ系のデッキにハンド補充目的のみで入れても十分に強いと思います。
ただ前にも書きましたが今の流行りはCaw、ヴァラ、双子、鋼といずれも地上3/3生物など意に介さないデッキばかりで、守勢では役に立ちません。攻勢の場合は5マナで出てくる3/3は(毎ターン製造されるとしても)遅すぎてやっぱり微妙です。
幸い、緑単コントロールのパーツはゼンディカーが落ちてもほぼ丸々残るので、イニストラード以降の環境次第では今よりもっと輝ける可能性があります。Cawもヴァラも双子も消えますし鋼はお得意様なので今後に期待ですね。
Garruk, Primal Hunter / 原初の狩人、ガラク (2)(緑)(緑)(緑)
プレインズウォーカー — ガラク(Garruk)
[+1]:緑の3/3のビースト(Beast)・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
[-3]:あなたがコントロールするクリーチャーの中で最大のパワーの値に等しい枚数のカードを引く。
[-6]:あなたがコントロールする土地1つにつき、緑の6/6のワーム(Wurm)・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
3
忠誠値を増やしながら3/3トークンを製造できることで確実にアドバンテージを取っていける点、緑のカードながら大量ドローを可能にする点で強いPWです。特に緑単では《ダングローブの長老》のサイズが簡単に5/5以上になって行く為、ドロー能力の強さも際立ってきます。-6能力はトナプラ環境ではわりと起動する暇もありますが、DEレベルになるとまず使うことはないです。
トークン製造能力もさることながら、一番はやはり-3によるドロー能力です。特に苦手な青白Caw系を相手にしたときはガラクでアドバンテージが取れるかどうかで勝率が大きく変わります。私のようなコントロールデッキだけでなくアグロ系のデッキにハンド補充目的のみで入れても十分に強いと思います。
ただ前にも書きましたが今の流行りはCaw、ヴァラ、双子、鋼といずれも地上3/3生物など意に介さないデッキばかりで、守勢では役に立ちません。攻勢の場合は5マナで出てくる3/3は(毎ターン製造されるとしても)遅すぎてやっぱり微妙です。
幸い、緑単コントロールのパーツはゼンディカーが落ちてもほぼ丸々残るので、イニストラード以降の環境次第では今よりもっと輝ける可能性があります。Cawもヴァラも双子も消えますし鋼はお得意様なので今後に期待ですね。
【MOスタン】単色の利点について
2011年8月4日 緑単コントロール コメント (2)単色はいい。すごくいい。何よりカード選びに時間が掛からない(違う
① 色マナ事故がない
② 《地盤の際》が無理なく積める
③ タップイン土地を使わなくていい
④ 単色専用カードが使える
このあたりが単色の利点だと思いますが、個人的には①と③がとにかく良いと思っています。多色デッキに色マナ事故は付き物で、これで負けるとホント腹立たしく虚しいです。また今の環境には優秀な多色ランドが無いので、色マナの安定は常にタップインで1ターン行動が遅れる恐怖とのトレードオフです。この1ターン差が大きな差になってしまう経験は数え切れずあります。そして相手の色マナ事故を助長する《地盤の際》が単色だと無理なく4枚積めるのもメリットです。鋼は別ですけど。
単色専用、あるいは準専用カードは今のところ何があるでしょうか。
白⇒なし
青⇒なし
黒⇒《鞭打ち悶え》《精神ヘドロ》《ファイレクシアの抹消者》
赤⇒なし
緑⇒《ダングローブの長老》
トーナメントレベルなのはこんなもんかな。単に色マナ3個くらいまでなら準専用とも言えないですよね。
緑単コントロールも赤や黒との混色にする案もあるんですが、《ダングローブの長老》が非常に強いので単色(タッチ黒と赤してますけど)で十分対応できていることを考えると長老を使えなくしてまで色を混ぜる必要はないと判断しています。長老は最優秀3マナビートクリーチャーの座を争える逸材です。
トーナメントでいえば白単(鋼が殆どですが)、赤単は多く見かけ、黒単がたまにいる感じ、青単はダイケンキがたまにいて、緑単は全く見ない状況ですね。緑愛好家の皆様は是非、私のような形でもいいですし別な形でも勿論いいですし、緑単の勢力拡大がんばりましょう。
追記:エルドラージ忘れてた! でも最近多色化してますよね。
① 色マナ事故がない
② 《地盤の際》が無理なく積める
③ タップイン土地を使わなくていい
④ 単色専用カードが使える
このあたりが単色の利点だと思いますが、個人的には①と③がとにかく良いと思っています。多色デッキに色マナ事故は付き物で、これで負けるとホント腹立たしく虚しいです。また今の環境には優秀な多色ランドが無いので、色マナの安定は常にタップインで1ターン行動が遅れる恐怖とのトレードオフです。この1ターン差が大きな差になってしまう経験は数え切れずあります。そして相手の色マナ事故を助長する《地盤の際》が単色だと無理なく4枚積めるのもメリットです。鋼は別ですけど。
単色専用、あるいは準専用カードは今のところ何があるでしょうか。
白⇒なし
青⇒なし
黒⇒《鞭打ち悶え》《精神ヘドロ》《ファイレクシアの抹消者》
赤⇒なし
緑⇒《ダングローブの長老》
トーナメントレベルなのはこんなもんかな。単に色マナ3個くらいまでなら準専用とも言えないですよね。
緑単コントロールも赤や黒との混色にする案もあるんですが、《ダングローブの長老》が非常に強いので単色(タッチ黒と赤してますけど)で十分対応できていることを考えると長老を使えなくしてまで色を混ぜる必要はないと判断しています。長老は最優秀3マナビートクリーチャーの座を争える逸材です。
トーナメントでいえば白単(鋼が殆どですが)、赤単は多く見かけ、黒単がたまにいる感じ、青単はダイケンキがたまにいて、緑単は全く見ない状況ですね。緑愛好家の皆様は是非、私のような形でもいいですし別な形でも勿論いいですし、緑単の勢力拡大がんばりましょう。
追記:エルドラージ忘れてた! でも最近多色化してますよね。
【MOスタン】緑単カード考察②漸増爆弾
2011年8月4日 緑単コントロール第2回からすでに緑のカードじゃねーよというツッコミはさておき。
今、環境的にこのカードはすごく強いと思います。鋼や赤単に対して有効なのはもちろんのこと、Caw系にもカウンター2個で良い牽制になりますし、双子も3個で置いとけばOKです。ヴァラクートに効果が薄いのが玉に瑕ですが時に苗木トークン吹きとばしたりもできますし、それ以外のデッキへの対応力の高さを考えれば御の字でしょう。対ヴァラのサイド後は《記憶殺し》と入れ替えることで無理なくサイドボーディングできます。
緑単コントロールに於いても《内にいる獣》と並ぶほどのキーカードで、苦手な低マナ域を捌ききるのに無くてはならないものです。メインに爆弾4枚があるおかげで鋼へのサイド後に爆弾4・紅蓮地獄4・忍び寄る腐食4・自然の要求3という体制になりつつクロックとなるカードは抜かなくて済むため相性は劇的に良くなっています。
また《内にいる獣》と同じく様々な脅威に対抗できる為、コントロールデッキとしての柔軟性を高めるのに一役も二役も買っています。
青黒コントロールなんかでも採用率が高まっているようで、今再評価されているカードの一つと言えそうです。
Ratchet Bomb / 漸増爆弾 (2)
アーティファクト
(T):漸増爆弾の上に蓄積(charge)カウンターを1個置く。
(T),漸増爆弾を生け贄に捧げる:点数で見たマナ・コストが漸増爆弾の上に置かれていた蓄積カウンターに等しい、土地でない各パーマネントを破壊する。
今、環境的にこのカードはすごく強いと思います。鋼や赤単に対して有効なのはもちろんのこと、Caw系にもカウンター2個で良い牽制になりますし、双子も3個で置いとけばOKです。ヴァラクートに効果が薄いのが玉に瑕ですが時に苗木トークン吹きとばしたりもできますし、それ以外のデッキへの対応力の高さを考えれば御の字でしょう。対ヴァラのサイド後は《記憶殺し》と入れ替えることで無理なくサイドボーディングできます。
緑単コントロールに於いても《内にいる獣》と並ぶほどのキーカードで、苦手な低マナ域を捌ききるのに無くてはならないものです。メインに爆弾4枚があるおかげで鋼へのサイド後に爆弾4・紅蓮地獄4・忍び寄る腐食4・自然の要求3という体制になりつつクロックとなるカードは抜かなくて済むため相性は劇的に良くなっています。
また《内にいる獣》と同じく様々な脅威に対抗できる為、コントロールデッキとしての柔軟性を高めるのに一役も二役も買っています。
青黒コントロールなんかでも採用率が高まっているようで、今再評価されているカードの一つと言えそうです。
【MOスタン】緑単カード考察①内にいる獣
2011年8月3日 緑単コントロール考察書くと自分の考えの整理にもなっていいんですよね。
まずはじめに言いたいのは Beast Within で「内にいる獣」っていう訳がどう考えても「内なる獣」の方が日本語的にしっくり来るというか、もはや誤訳なんじゃないかとすら思えてしまうのですがどうなんでしょうか。
閑話休題。
考察の第1回にこれを持ってきたのは、緑単コントロールを支えている一番のカードがこいつだからです。
テキスト前半の強さは言うまでもありませんが、問題はビーストトークンをどう捌くかに尽きます。
以前これを緑赤ステロイドで使おうと目論見ましたが、蔦と相打ちを取られるのが辛く採用に至りませんでした。ヴァラクートにも当初は入ると思ってたんですが、3マナが重く相手にクロックを与えるのも辛いので採用されませんでした。
緑単コントロールの場合、長老・殴打頭蓋はそれぞれビーストを上回るサイズを持ち得るし、ガラクトークンは同サイズなのできっちり止められます。また漸増爆弾で爆破することもできます。ビーストがほぼ気にならない構成になっていることによって長所である柔軟性が際立つ結果となっています。
なお撃つ対象は主に相手のフィニッシャーやプレインズウォーカーですが、アグロ系の相手にはアタック対応で自分の土地を獣化してブロックしたり、鳥を焼かれるのに対応して獣化してみたり、相手の土地事故を加速させてみたりと様々な使い方ができます。(ただし赤単や白単にはサイドアウトして紅蓮地獄と入れ替えます)
運用のポイントは、躊躇わないことだと思っています。
ビーストトークンなら何とかできるカードがいっぱい入っているので、たとえ場やハンドに回答が無くても脅威や機会に対し迷わず撃ち込むのが勝利への近道です。
どのタイミングで獣を撃っていくか、これが緑単コントロールの醍醐味の一つだと思います。
まずはじめに言いたいのは Beast Within で「内にいる獣」っていう訳がどう考えても「内なる獣」の方が日本語的にしっくり来るというか、もはや誤訳なんじゃないかとすら思えてしまうのですがどうなんでしょうか。
閑話休題。
考察の第1回にこれを持ってきたのは、緑単コントロールを支えている一番のカードがこいつだからです。
Beast Within / 内にいる獣 (2)(緑)
インスタント
パーマネント1つを対象とし、それを破壊する。それのコントローラーは緑の3/3のビースト(Beast)・クリーチャー・トークン1体を戦場に出す。
テキスト前半の強さは言うまでもありませんが、問題はビーストトークンをどう捌くかに尽きます。
以前これを緑赤ステロイドで使おうと目論見ましたが、蔦と相打ちを取られるのが辛く採用に至りませんでした。ヴァラクートにも当初は入ると思ってたんですが、3マナが重く相手にクロックを与えるのも辛いので採用されませんでした。
緑単コントロールの場合、長老・殴打頭蓋はそれぞれビーストを上回るサイズを持ち得るし、ガラクトークンは同サイズなのできっちり止められます。また漸増爆弾で爆破することもできます。ビーストがほぼ気にならない構成になっていることによって長所である柔軟性が際立つ結果となっています。
なお撃つ対象は主に相手のフィニッシャーやプレインズウォーカーですが、アグロ系の相手にはアタック対応で自分の土地を獣化してブロックしたり、鳥を焼かれるのに対応して獣化してみたり、相手の土地事故を加速させてみたりと様々な使い方ができます。(ただし赤単や白単にはサイドアウトして紅蓮地獄と入れ替えます)
運用のポイントは、躊躇わないことだと思っています。
ビーストトークンなら何とかできるカードがいっぱい入っているので、たとえ場やハンドに回答が無くても脅威や機会に対し迷わず撃ち込むのが勝利への近道です。
どのタイミングで獣を撃っていくか、これが緑単コントロールの醍醐味の一つだと思います。
【MOスタン】緑単さらに調整
2011年8月2日 緑単コントロールミラクルが憎い。
リスト
土地 25
19 森/Forest
1 山/Mountain
1 沼/Swamp
4 地盤の際/Tectonic Edge
クリーチャー 12
4 極楽鳥/Birds of Paradise
2 酸のスライム/Acidic Slime
4 ダングローブの長老/Dungrove Elder
2 ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine
その他 23
4 原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter
3 殴打頭蓋/Batterskull
4 不屈の自然/Rampant Growth
2 耕作/Cultivate
4 漸増爆弾/Ratchet Bomb
2 四肢切断/Dismember
4 内にいる獣/Beast Within
サイドボード 15
4 忍び寄る腐食/Creeping Corrosion
3 自然の要求/Nature’s Claim
4 記憶殺し/Memoricide
4 紅蓮地獄/Pyroclasm
酸スラ×2⇒ワームコイル×2
自然の要求⇒耕作
白系ビートに対しミラクルggが多すぎて切なかったのでワームコイルを2体突っ込みました。メイン自然の要求は微妙だったので、ワームが入った分マナ加速を増やすべく耕作を追加。地味に赤単耐性も上がります。
トナプラで調整していてもサイド紅蓮地獄と記憶殺しが色んな相手に刺さって非常に助かります。このプランは正解だったと思います。
リスト
土地 25
19 森/Forest
1 山/Mountain
1 沼/Swamp
4 地盤の際/Tectonic Edge
クリーチャー 12
4 極楽鳥/Birds of Paradise
2 酸のスライム/Acidic Slime
4 ダングローブの長老/Dungrove Elder
2 ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine
その他 23
4 原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter
3 殴打頭蓋/Batterskull
4 不屈の自然/Rampant Growth
2 耕作/Cultivate
4 漸増爆弾/Ratchet Bomb
2 四肢切断/Dismember
4 内にいる獣/Beast Within
サイドボード 15
4 忍び寄る腐食/Creeping Corrosion
3 自然の要求/Nature’s Claim
4 記憶殺し/Memoricide
4 紅蓮地獄/Pyroclasm
酸スラ×2⇒ワームコイル×2
自然の要求⇒耕作
白系ビートに対しミラクルggが多すぎて切なかったのでワームコイルを2体突っ込みました。メイン自然の要求は微妙だったので、ワームが入った分マナ加速を増やすべく耕作を追加。地味に赤単耐性も上がります。
トナプラで調整していてもサイド紅蓮地獄と記憶殺しが色んな相手に刺さって非常に助かります。このプランは正解だったと思います。
【MOスタン】緑単でDE!
2011年8月2日 緑単コントロール行ってきました。
スタンダードDE 12:00の部
参加デッキ:緑単コントロール
というわけでDE2連続で3-1フィニッシュとなりました。青白、ヴァラの2大メタに加え最後は赤単にも勝てて大満足の結果となりました。3回戦の青緑赤の相手はメタ外とはいえプレイング次第でなんとかなったところもあったはずなので、デッキの動きの勉強不足でしたね。
以下、所感。
まずマナ加速はバッパラとランパンに耕作1枚挿しでしたが、これで問題ない感じ。バッパラは殴打頭蓋を装備して空から殴れるのが強かったですし2ターン目長老も良いのでやはり外せない感じ。
ガラクの使い方としては長老が先に場に出ていれば基本的に-3でドンと引いてしまった方が良い場面が多かったです。5マナ5ドローとかドロー本家の青も顔負けです。後半ぐだってマナが伸びてると、プレイ⇒ドロー⇒ドローした中にガラクがいてさらにプレイみたいなことができます。
唯一の疑問枠は酸スラ。1枚殴打頭蓋に替えてしまった方が良いかもしれません。置物を使う相手にはもちろん効果的ですが、決め手に欠く場面で引くのが5マナの酸スラ、みたいな状況が結構あって辛かったです。印象に残る活躍もしてなかったかな? まぁ殴打頭蓋が高いこともあり、もうちょっと考えてみようと思います。
ところで私はこれまでほとんどDEに参加してなく、たまに参加しても変なデッキで1勝しに行くようなことをしていたのでレーティングが1600を切ってました。笑 2回3-1したら1624まで上がったんですが、1700を超すくらいだとそこそこ勝ってるってことになるんでしたか? 今後あまり参加する機会もないかもしれませんが、オリジナルデッキで勝ててると嬉しいので一つの目標にしたいですね。
スタンダードDE 12:00の部
参加デッキ:緑単コントロール
vs青白Caw-Blade
1-1
しょっぱなからCawを踏んで若干めげるも、諦めなければなんとかなるさと思いなおしバッパラとガラクのあるハンドをキープして開始、相手は鷹から動き始める。みえみえの1マナ残しに逆にブラフなんじゃね? とか思ってガラクぶっぱしたらきっちりピアスされる。すると相手は殴打頭蓋をプレイ、これは獣化して事なきを得て返しでガラク2体目。相手も緑黒剣をプレイしビーストトークンに装備してくるが四肢切断でかわす。ガラクは剣をくわえた鷹に落とされるがさらに長老を引きこんで有利な場を作る。しかしDoJで綺麗にされ、スフィンクスが着地。これを獣化して耐えるもその後何も引かずにgg。結構粘れた。
1-2
秘蔵の紅蓮地獄をサイドイン。早速パイロありのハンドをキープするがバッパラが《よじれた映像》で落とされて赤マナが無い。その間に鷹が4体展開されイキかけたところでランパンから山を持ってきて紅蓮地獄で一掃! さらに殴打頭蓋、ガラクが通り行けるかと思ったところでギデオン。さらにDoJで場が一掃されギデオンパンチでガラクが沈み絶望を見る。しかし追加の殴打頭蓋が止まらずギデオンを除去。追加のガラクは瞬間凍結されるがバッパラに殴打頭蓋を装備して押し切る。紅蓮地獄がいかんなく力を発揮して満足。
1-3
先に言っておく、ひどいゲームだった。
1マリスタートで悲しみを背負うがお互いに5ターン目までアクションが無くドローゴー。初動は相手の《エメリアの天使》、これを獣化して返しの酸スラが通り地上は睨み合いに。上からエメリアから生まれた鳥トークンが1体ぺチぺチと殴ってくる。こちらはリークケアして長老をプレイするが瞬間凍結、ガラクは剥奪されるがさらなるガラクが通る。しかし《忘却の輪》で酸スラをどかされガラクが殴り殺され一気に不利に、と思ったらまたガラク引いてきてプレイ、トークンで守りを固める。
この辺からグダグダになってくるので改行、相手がスフィンクスをプレイしてきて終わった感にあふれたので、いちかばちかで8/8の長老をプレイ⇒ガラクで8枚ドローをかまして相手も16枚ドローの効果が誘発。さらに引いた8枚にまたガラクがいたので次のターンに11枚ドロー。笑 相手も22枚ドロー効果誘発でどこまで引くか悩み時間を浪費、結局こちらの引いた除去でぐだらせている間に相手の頭と持ち時間がショートし時間切れ勝ち。
ごめんね、盤外戦術でごめんね。
×-○-○
vsヴァラクート
1-1
相手ヴァラクートスタート。このデッキでヴァラとガチるのは初めてです。展開は、こちらの初手とかどうでもよくて相手カルニ⇒耕作⇒緑頂点タイタン⇒タイタンでgg。さすが・・・。
1-2
サイドから必殺の記憶殺しイン! そして初手にバッチリありバッパラもあるので黒マナもオーケー。順調に3ターン目記憶殺しでハンドとライブラリーから緑タイタンを抜き、4ターン目ガラクから攻める。相手もめげずに土地を伸ばしてヴァラ2枚を素引きしてくるが、こちらも際3枚引いており封じ込めてトークンで殴りきる。
1-3
土地1ながらバッパラ2と記憶殺し、長老とガラクがあるハンドをキープ。土地を無事に引き、3ターン目記憶殺しで再び緑タイタンを抜く。しかしこのとき相手のハンドには《ゼンディカーの報復者》がいてこちらの残された時間は少ない。4ターン目ガラクでトークン生産から5ターン目に3枚引き獣をハンドに入れる。相手も素引きでヴァラ2枚揃えて再び土地を伸ばし本体を削ってくる。とそこで殴打頭蓋を引き10点絆魂で殴れるようになってようやく安定、報復者もトークン生成にスタックで獣化し、チャンプブロックを避けてバッパラに殴打頭蓋を装備して殴り、さらなる殴打頭蓋を追加したところで相手が投了。
青白、ヴァラと勝ちたかった相手を対策カードの活躍できっちり切れた!
×-○-○
vs緑青赤双子
1-1
こちら2マリからバッパラ⇒シャーマン⇒蔦⇒赤タイタンでgg。なんもできん。
1-2
長老からガラク5ドローでハンドが充実したものの総督双子コンボを決められてgg。
うーん手も足も出ない。
×-×
vs赤単ゴブリン
1-1
土地4、爆弾、長老、要求のハンドをキープ。相手は山スタートだが1ターン目アクションなし、こちら爆弾スタート。相手は《ゴブリンの戦煽り》を2体並べてきたので爆破しガラクでトークン並べて勝利。ヌルキープっぽかった。
1-2
紅蓮地獄をサイドイン。土地2、爆弾2、バッパラ2、酸スラのハンドをキープ。しかし相手が《ゴブリンの酋長》2連打⇒《ゴブリンの奇襲隊》のぶん回りで押し切られる。
1-3
緑マナの無いハンドをマリガンして土地2、獣2、紅蓮地獄、長老のハンドをキープ。森1山1で長老のサイズに不安があったが、相手の《燃えさし運び》と酋長を紅蓮地獄で流してる間に森2枚を引き3/3で着地。相手はさらに燃えさしと奇襲隊で攻めてくるがこちらもガラク。これは《焼尽の猛火》と生物パンチで落とされるが逆に火力をガラクに使ってくれたおかげでライフが守られ、さらに追加のガラクまで出して盤石の状況になり相手が投了。
○-×-○
というわけでDE2連続で3-1フィニッシュとなりました。青白、ヴァラの2大メタに加え最後は赤単にも勝てて大満足の結果となりました。3回戦の青緑赤の相手はメタ外とはいえプレイング次第でなんとかなったところもあったはずなので、デッキの動きの勉強不足でしたね。
以下、所感。
まずマナ加速はバッパラとランパンに耕作1枚挿しでしたが、これで問題ない感じ。バッパラは殴打頭蓋を装備して空から殴れるのが強かったですし2ターン目長老も良いのでやはり外せない感じ。
ガラクの使い方としては長老が先に場に出ていれば基本的に-3でドンと引いてしまった方が良い場面が多かったです。5マナ5ドローとかドロー本家の青も顔負けです。後半ぐだってマナが伸びてると、プレイ⇒ドロー⇒ドローした中にガラクがいてさらにプレイみたいなことができます。
唯一の疑問枠は酸スラ。1枚殴打頭蓋に替えてしまった方が良いかもしれません。置物を使う相手にはもちろん効果的ですが、決め手に欠く場面で引くのが5マナの酸スラ、みたいな状況が結構あって辛かったです。印象に残る活躍もしてなかったかな? まぁ殴打頭蓋が高いこともあり、もうちょっと考えてみようと思います。
ところで私はこれまでほとんどDEに参加してなく、たまに参加しても変なデッキで1勝しに行くようなことをしていたのでレーティングが1600を切ってました。笑 2回3-1したら1624まで上がったんですが、1700を超すくらいだとそこそこ勝ってるってことになるんでしたか? 今後あまり参加する機会もないかもしれませんが、オリジナルデッキで勝ててると嬉しいので一つの目標にしたいですね。
【MOスタン】進化する緑単
2011年8月2日 緑単コントロール調整を進めています、緑単。いや結局赤と黒をタッチして試しているので純正緑単ではないんですが。
リスト
土地 25
19 森/Forest
1 山/Mountain
1 沼/Swamp
4 地盤の際/Tectonic Edge
クリーチャー 12
4 極楽鳥/Birds of Paradise
4 酸のスライム/Acidic Slime
4 ダングローブの長老/Dungrove Elder
その他 23
4 原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter
3 殴打頭蓋/Batterskull
4 不屈の自然/Rampant Growth
1 耕作/Cultivate
4 漸増爆弾/Ratchet Bomb
2 四肢切断/Dismember
1 自然の要求/Nature’s Claim
4 内にいる獣/Beast Within
サイドボード 15
4 忍び寄る腐食/Creeping Corrosion
3 自然の要求/Nature’s Claim
4 記憶殺し/Memoricide
4 紅蓮地獄/Pyroclasm
《殴打頭蓋》が強かったので3枚に増量。樹語りをランパンに替えて、マナ加速8枚じゃ足りなかったので耕作を1枚挿し。メイン爆弾のおかげですごーく楽になりました。山と沼を足したので長老がうまく育たないこともありますが、仕方ないとこですね。
サイドには宣言通り記憶殺しと紅蓮地獄を積んでます。それぞれヴァラクートと青白クロックパーミ対策ですが、それ以外の相手にも効くので幅が広くていいですね。
色マナですが、マナ加速が計9枚と基本地形1枚の10枚なので大体揃えられます。ただバッパラが落とされるものと仮定すると計6枚でかなり心もとないです。耕作を増やしたいですがいかんせん重たいのがなぁ・・・。
最後にトナプラであったナイスゲーム。
対緑白エルドラージ、《流転の護符》入り。サイド後の第2戦で相手はマナ加速はないが流転の護符のあるハンドをキープ。こちらは長老で殴り出す展開で、相手が引いてきた《草茂る胸壁》は四肢切断、相手の流転の護符はきっちり返しに酸スラで割り、さらにガラク降臨。相手も6マナ揃えて緑タイタンを出しウギンの目をサーチ。ここで緑タイタンとウギンの目を《内にいる獣》×2で壊し、出てきたトークンはガラクトークンで押しとどめて奥義に繋げ、6/6トークン量産⇒追加のガラクを出してすぐ-3能力で6枚ドロー⇒引いた記憶殺しを撃ってウラモグを指定してハンドのウラモグを抜くという流れ技が決まる。うまくウラモグが出てくる直前に阻止できた展開で、ガラク大活躍だったので楽しかったです。
グダると意外にすぐ奥義に繋がるので6/6トークンの群れを見る機会は多いです。今日は12時からのDEにこの形で参戦してこようと思います。目指せ1勝!
リスト
土地 25
19 森/Forest
1 山/Mountain
1 沼/Swamp
4 地盤の際/Tectonic Edge
クリーチャー 12
4 極楽鳥/Birds of Paradise
4 酸のスライム/Acidic Slime
4 ダングローブの長老/Dungrove Elder
その他 23
4 原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter
3 殴打頭蓋/Batterskull
4 不屈の自然/Rampant Growth
1 耕作/Cultivate
4 漸増爆弾/Ratchet Bomb
2 四肢切断/Dismember
1 自然の要求/Nature’s Claim
4 内にいる獣/Beast Within
サイドボード 15
4 忍び寄る腐食/Creeping Corrosion
3 自然の要求/Nature’s Claim
4 記憶殺し/Memoricide
4 紅蓮地獄/Pyroclasm
《殴打頭蓋》が強かったので3枚に増量。樹語りをランパンに替えて、マナ加速8枚じゃ足りなかったので耕作を1枚挿し。メイン爆弾のおかげですごーく楽になりました。山と沼を足したので長老がうまく育たないこともありますが、仕方ないとこですね。
サイドには宣言通り記憶殺しと紅蓮地獄を積んでます。それぞれヴァラクートと青白クロックパーミ対策ですが、それ以外の相手にも効くので幅が広くていいですね。
色マナですが、マナ加速が計9枚と基本地形1枚の10枚なので大体揃えられます。ただバッパラが落とされるものと仮定すると計6枚でかなり心もとないです。耕作を増やしたいですがいかんせん重たいのがなぁ・・・。
最後にトナプラであったナイスゲーム。
対緑白エルドラージ、《流転の護符》入り。サイド後の第2戦で相手はマナ加速はないが流転の護符のあるハンドをキープ。こちらは長老で殴り出す展開で、相手が引いてきた《草茂る胸壁》は四肢切断、相手の流転の護符はきっちり返しに酸スラで割り、さらにガラク降臨。相手も6マナ揃えて緑タイタンを出しウギンの目をサーチ。ここで緑タイタンとウギンの目を《内にいる獣》×2で壊し、出てきたトークンはガラクトークンで押しとどめて奥義に繋げ、6/6トークン量産⇒追加のガラクを出してすぐ-3能力で6枚ドロー⇒引いた記憶殺しを撃ってウラモグを指定してハンドのウラモグを抜くという流れ技が決まる。うまくウラモグが出てくる直前に阻止できた展開で、ガラク大活躍だったので楽しかったです。
グダると意外にすぐ奥義に繋がるので6/6トークンの群れを見る機会は多いです。今日は12時からのDEにこの形で参戦してこようと思います。目指せ1勝!
【MOスタン】とりあえずの緑単リスト
2011年8月1日 緑単コントロールとりあえず前の記事の②な感じで考えてみると。
土地 25
21 森/Forest
4 地盤の際/Tectonic Edge
クリーチャー 16
4 極楽鳥/Birds of Paradise
4 ジョラーガの樹語り/Joraga Treespeaker
4 酸のスライム/Acidic Slime
4 ダングローブの長老/Dungrove Elder
その他 19
4 原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter
2 殴打頭蓋/Batterskull
4 漸増爆弾/Ratchet Bomb
2 四肢切断/Dismember
3 自然の要求/Nature’s Claim
4 内にいる獣/Beast Within
塗膜⇒爆弾
堕落者⇒四肢切断と殴打頭蓋
メイン自然の要求3は塗膜ないのにやりすぎな感じがするので1枚減らしたいところ。サイドプランとして考えたいのは青白に対して赤をタッチして紅蓮地獄、ヴァラに対してタッチ黒して記憶殺しとかそういうアグレッシブな形。これをやるならメインのマナ加速をやはり生物からスペルにして山と沼を1枚仕込むかサイドからぶち込んでやる形になります。ただ生物マナ加速の方がスピードが速いのと1ターン目から動けるので好みではあるんですよね。まぁ早く動きたい、特に頭蓋を早めに出したい相手は赤単であって赤単だとマナ生物は息してないのでスペルにしとけばいいんじゃないかという。ただ《不屈の自然》はともかく3マナ域が混むので《耕作》はどうかなぁという気も。
土地 25
21 森/Forest
4 地盤の際/Tectonic Edge
クリーチャー 16
4 極楽鳥/Birds of Paradise
4 ジョラーガの樹語り/Joraga Treespeaker
4 酸のスライム/Acidic Slime
4 ダングローブの長老/Dungrove Elder
その他 19
4 原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter
2 殴打頭蓋/Batterskull
4 漸増爆弾/Ratchet Bomb
2 四肢切断/Dismember
3 自然の要求/Nature’s Claim
4 内にいる獣/Beast Within
塗膜⇒爆弾
堕落者⇒四肢切断と殴打頭蓋
メイン自然の要求3は塗膜ないのにやりすぎな感じがするので1枚減らしたいところ。サイドプランとして考えたいのは青白に対して赤をタッチして紅蓮地獄、ヴァラに対してタッチ黒して記憶殺しとかそういうアグレッシブな形。これをやるならメインのマナ加速をやはり生物からスペルにして山と沼を1枚仕込むかサイドからぶち込んでやる形になります。ただ生物マナ加速の方がスピードが速いのと1ターン目から動けるので好みではあるんですよね。まぁ早く動きたい、特に頭蓋を早めに出したい相手は赤単であって赤単だとマナ生物は息してないのでスペルにしとけばいいんじゃないかという。ただ《不屈の自然》はともかく3マナ域が混むので《耕作》はどうかなぁという気も。
【MOスタン】緑コン改造プラン
2011年8月1日 緑単コントロール① 塗膜ギミックを残すパターン
塗膜を残すとすれば大幅な改造は難しいので主にサイド案の検討になりそう
利点:塗膜が面白い
欠点:青白クロックパーミに勝つビジョンが見えない
② 塗膜ギミックを抜くパターン
空いたスロットに《漸増爆弾》《四肢切断》等を搭載してマナ加速をスペルに
利点:色んなデッキへの体制がつく
欠点:緑を選ぶメリットが…?
③ 紅蓮地獄の為に赤をタッチするパターン
紅蓮地獄を打ちたい場面が多いのでその為だけに赤をタッチする
利点:生物デッキに強くなる、青白の鷹やミラクルも吹き飛ばせる
欠点:色マナの不安定化、長老が使いづらくなる
緑を使ったコントロールを組む利点は《内にいる獣》《酸のスライム》がメイン搭載できることでメインからパーマネント対策ができて柔軟性が高くなることと、今であれば《ダングローブの長老》のスペックが高いので軽いフィニッシャーが確保できること、《自然の要求》《忍び寄る腐食》がメタ的に強いことなどが挙げられると思います。欠点は軽いクリーチャー除去がないこと。
今後の方向性として、やはりヴァラクートと青白クロックパーミには5分程度勝てるようにしたいので、それらへの対策をどう取っていくかが問題だと思います。③の紅蓮地獄は青白への回答にはなりますがヴァラクートへは無力ですので、そうなると②の方向で色々考えてみるしかないのかなーと思います。何か緑or無色でヴァラクートに効果的なカードはないものか…。
塗膜を残すとすれば大幅な改造は難しいので主にサイド案の検討になりそう
利点:塗膜が面白い
欠点:青白クロックパーミに勝つビジョンが見えない
② 塗膜ギミックを抜くパターン
空いたスロットに《漸増爆弾》《四肢切断》等を搭載してマナ加速をスペルに
利点:色んなデッキへの体制がつく
欠点:緑を選ぶメリットが…?
③ 紅蓮地獄の為に赤をタッチするパターン
紅蓮地獄を打ちたい場面が多いのでその為だけに赤をタッチする
利点:生物デッキに強くなる、青白の鷹やミラクルも吹き飛ばせる
欠点:色マナの不安定化、長老が使いづらくなる
緑を使ったコントロールを組む利点は《内にいる獣》《酸のスライム》がメイン搭載できることでメインからパーマネント対策ができて柔軟性が高くなることと、今であれば《ダングローブの長老》のスペックが高いので軽いフィニッシャーが確保できること、《自然の要求》《忍び寄る腐食》がメタ的に強いことなどが挙げられると思います。欠点は軽いクリーチャー除去がないこと。
今後の方向性として、やはりヴァラクートと青白クロックパーミには5分程度勝てるようにしたいので、それらへの対策をどう取っていくかが問題だと思います。③の紅蓮地獄は青白への回答にはなりますがヴァラクートへは無力ですので、そうなると②の方向で色々考えてみるしかないのかなーと思います。何か緑or無色でヴァラクートに効果的なカードはないものか…。
【MOスタン】緑単コンその後
2011年8月1日 緑単コントロールビートに寄せてみましたがかえって中途半端になって弱い感じに。その方向にするなら《復讐蔦》を入れて《圧倒する暴走》か《踏み荒らし》で一気に行けるようにしないとノーチャンスでした。
逆に塗膜ギミックを戻すと普通に活躍しちゃって困る罠。と言っても塗膜ギミックはジリ貧な場合が多くて厳しいのですが、それは私のプレイングがまずい気もします。塗膜ギミックが決まるとついついマナ攻めたくなっちゃうんですが、そこまで破壊手段が多くないので相手のキーカードをじっと待って狙い撃ちするべきなんですよね。
もうひとつのプランとしては塗膜ギミックのスロットに《漸増爆弾》などのコントロール要素を入れてみる手です。そうなるとマナ加速はクリーチャーではなくスペルでする形となり、長老が大きくなりやすいメリットもありそうです。というか現時点でもマナクリ⇒スペルへの変換はアリなんでしょうが、2ターン目長老や3ターン目酸スラorガラクが出来るのが楽しいのでマナクリになってます。どちらが良いかは当たる相手次第なんですが、難しいものです。
逆に塗膜ギミックを戻すと普通に活躍しちゃって困る罠。と言っても塗膜ギミックはジリ貧な場合が多くて厳しいのですが、それは私のプレイングがまずい気もします。塗膜ギミックが決まるとついついマナ攻めたくなっちゃうんですが、そこまで破壊手段が多くないので相手のキーカードをじっと待って狙い撃ちするべきなんですよね。
もうひとつのプランとしては塗膜ギミックのスロットに《漸増爆弾》などのコントロール要素を入れてみる手です。そうなるとマナ加速はクリーチャーではなくスペルでする形となり、長老が大きくなりやすいメリットもありそうです。というか現時点でもマナクリ⇒スペルへの変換はアリなんでしょうが、2ターン目長老や3ターン目酸スラorガラクが出来るのが楽しいのでマナクリになってます。どちらが良いかは当たる相手次第なんですが、難しいものです。
1 2